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	<title>Product &#38; UX - blueben&#039;s blog &#187; 视觉设计</title>
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	<description>关注互联网产品、交互、体验设计、电子商务应用、社会化网络媒体营销</description>
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		<title>Breadcrumb(面包屑)设计与最佳实践</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 11:21:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<category><![CDATA[视觉设计]]></category>

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Base on
 &#8221;Breadcrumbs In Web Design: Examples And Best Practices&#8221; By Jacob Gube
http://www.smashingmagazine.com/2009/03/17/breadcrumbs-in-web-design-examples-and-best-practices-2/
前言
终于有点空了，今天看导航的文章看到这个，才发现这个好文自己都没看过。。汗。。。3月的时候还在浮躁中吧。。。
没全部翻，就是看过了之后意会了一下，想看详细的还是看原文吧。
主要是实例里面有一些很有意思，链去网站体验了一些，分享一下。
Breadcrumb是什么
对于有很多页面的网站，Breadcrumb导航能方便的让用户找到路。它减少了用户访问上级页面的时候需要的操作次数，并且让页面和章节内容更容易寻找。同时它也是标示用户目前在整个站点中的位置的很有效的元素，是通过上下文信息来定位页面的重要资源。 
Breadcrumb的类型
主要有3种类型的Breadcrumb（WIKI）
·基于位置的  通常用在多级信息结构的站点上，显示了用户目前在整个站点结构中的位置。
·基于属性特征的  显示一个页面的特定属性，例如用不同属性对商品进行筛选时。之前TAOBAO有用过，今天没找到截图。
·基于路径的  显示了用户到达目前页面之前经历过的页面路径。
 
Breadcrumb的优点
（简略，详细请见原文）
·方便用户
·减少返回上层页面的点击
·占用很少的屏幕空间
·减少页面流量的跳出率
 
什么时候用
·有很多页面的大型网站，内容以层级秩序排列。
例如电子商务网站，有大量的产品并且按逻辑组织起来。
·不要用在单层信息结构的无层级秩序的网站上。画一个站点地图就可以知道是不是应该用Breadcrumb。
·Breadcrumb不能用来代替站点的主导航，它只是一个让用户知道自己在哪的辅助导航系统。
 
设计时要注意的地方
·用什么来做间隔符
常见的是“&#62;”，一般意义上，它包含了父集 &#62; 子集的含义.
有时候也用其他指向右边的符号“&#62;&#62;”和“/”。选择在于你使用的Breadcrumb的类型，一个路径型的Breadcrumb里的链接可能和其他的没有层级关系，如果使用“&#62;”就不太合适了。
·它应该多大
它不是用来定义页面的，所以不要比导航还要显眼。
·它应该放在哪
一般放在页面的上半部，层级导航的下面
 
典型错误用法
·不需要用的时候就别用了
 
如图，Breadcrumb夹在主导航和次级导航中间，页面上太多导航了，Breadcrumb也没提供什么额外的有用的信息。而且，当你点Breadcrumb中的MUSIC时，次级导航的TAB会跳到LISTEN，造成TAB LISTEN比其他两个TAB要级别高一点的误会。
·别用Breadcrumb替代了主导航

  1）搜索进来的用户要导航到其他栏目很困难。
  2）进入这样的页面的时候，用户多数时候只能去点浏览器的“后退”按钮。
  3）自己觉得还有一点就是这光用这玩意用户无法对站点的全貌有个印象，主导航在这方面可以做的很好。
·当一个子页面有多个父类别的时候，还是算了吧使用Breadcrumb很大程度上取决于你如何设计你的信息结构，如果你的一个低层级的子页面（DETAIL页）同时属于（或者可以放进）多个父类别的时候，Breadcrumb的效率很低而且还会给用户造成困扰。例如曾经的行业化项目遇到情况。
 
 
案例
全部图片请看原文，这里挑几个觉得有意思的分析下：
TypePad Design Assistant
 
 这个图看了觉得很奇怪，为什么下面的箭头会指在中间的这个链接上而不是最后。
到这个站点看了之后才知道，原来这是一个表示进程的选择器，通过它你可以查看整个流程中各个环节要做的事。
当前的页面是在 “选择布局”上面。
 
Overstock.com


这个的特色在于它是一个Location-based 型的，但是在最末端，又有一组多选框，提供了方便的子类筛选功能
 
Target uses semi-colons (:) for separators.
 
这个面包屑是用冒号来分隔的，也很适合的样子。当前项很醒目 
 
Grooveshark

这种样式很潮啊~~虽然很像TAG。。。哈哈
苹果的也很潮，就没放图了
 
Yahoo! TV
 
这个是带交互动作在里面的，可以展开。有点意思，筛选内容很方便，一定程度上弥补了面包屑难以对全局有印象的弊端。 
 
Coolspotters


 同上
 
2个反映进程的Breadcrumb



进程也是可以用的，是路径型的
 
 
一些带子菜单的breadcrumb

Profoto has a unique breadcrumb trail: clicking on a breadcrumb link opens an area below it that gives users additional attributes to select from.Lonely Planet [...]]]></description>
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		<title>Quester解读广告[转]</title>
		<link>http://www.blueben.cn/index.php/archives/762</link>
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		<pubDate>Wed, 06 Aug 2008 09:16:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
				<category><![CDATA[Others]]></category>
		<category><![CDATA[广告]]></category>
		<category><![CDATA[网络产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[视觉设计]]></category>

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		<description><![CDATA[Quester解读17条广告效果测定（哈佛大学总结）
一、85%的广告没人看
解读：如何挤进那15%的成功广告中去，吸引了读者就是成功了一半。
Quester视角：反过来讲，只有不到1/5的广告能吸引人。广告的失败原因很复杂，根据美国广告市场调查显示：36%的广告浪费是由于广告主对市场的认识和想法是错误的；31%是因为广告代理公司的创意失败了；83%的原因在于广告媒介的选择可能是错误的。
以上三点，第一点应该由广告公司和客户共同承担责任，第二点纯粹在于广告公司，第三点广告公司应该负主要责任。
在广告公司里，如果你是策划人员，你应该着重在第一点，如果你是设计人员，应该着重第二点，如果你是媒体开发人员，你应该重视第三点。
你应该知道什么东西才能吸引人，或者说你应该知道优秀广告的特质是什么，你可以参看另两篇文章。
优秀广告应集合哪些品质?
成功平面广告的“3I”标准
二、看广告标题的人数是看正文人数的5倍，也就是说标题比内文多5倍的阅读力
解读：也就是说，标题和内文的阅读效力是 5:1。显然，你的广告应该有一个标题或者是口号类的东西。
Quester视角：再从另外一个角度来讲，你是设计人员的话，应该给予广告标题多大的篇幅和分量？这个调查结果是一个很好的参考。当然，在标题里说什么，是下一个问题。
三、如果在标题里能畅所欲言你就浪费了80%的广告费
解读：原因和上面一样。这里只是说你的标题应该是什么内容，应该包括什么（按照以往的广告经验，他们建议将品牌名称或主题内容的名称嵌入到标题中去，比如：“人头马一开，好事自然来”。等等。但是并非一切都是这么教条），以及如何吸引注意（传统的3B原则，婴儿、美女、野兽）。
Quester视角：“人头马一开，好事自然来”是黄霑的广告金句。黄霑写过一本关于广告的小册子，有兴趣的人应该找来读读。
标题说什么，绝不是上述3B原则这样的用法，3B是用于广告画面内容的选择的参考，而不是标题。
文字的吸引艺术，是另外的技巧。
四、广告空白增加1倍，注目率增加0.7倍
Quester视角：这是内容与空白的比例关系，很难做到的平衡。
我们试着按这个假设做一个推理：
A4 幅面的广告面积，常用的排版文字，无特效纯文字排满，1/4行空。相信这个的注目率应该是很低的标准，我们假定值为1。但是经过测试，即便是将文字行空加一倍到1/2空，起注目程度也没有太大变化。甚至达到2倍行空，也不会有什么改善。
这说明，这个“空白”是指的“集中空白区域”而不是“平均分布”的方式。
那么，也就是说，画面需要空出一半的空白位置来，才能达到原来效果的1.7倍注目率。（其实如果所有广告都空出一半来，肯定都会被人看到的，不是因为内容，而是因为奇怪）
那么这样空出一半来，就要经受考验了，客户的接受能力？内容的充足性？空白的性价比（越是低廉的产品，越不值得这样做）？
五、数字“100”元比“一百元”更打动人心25%，因为它接近实际
Quester视角：“接近实际”的说法比较牵强。应该说，阿拉伯数字比文字的传达速度要快，无国界理解限制，“无阅读”直达大脑，因此，在文字中夹杂阿拉伯数字，会增加文本的理解速度。（按照中国国家文字标准，凡是能在文字中使用阿拉伯数字的，尽量要使用阿拉伯数字而不是中文数字，也是“数字说话原则”，方便速读）
六、彩色广告是黑白广告的5倍
解读：一个好的理由去说服客户做彩色的广告，如果价格不是5倍的话。
Quester视角：如果在彩色丛林中突然跃出一只黑白斑纹的斑马，是不是同样会吸引你的目光呢？因此，要理解，差异才是最大的吸引力，而不是形式如何。
七、广告语8-12个字最易记忆
Quester视角：这就是我们常说的口号了。有时候口号和标题是一体的。
是否便于记忆，还看押韵与否
“美特斯邦威，不走寻常路”一个很好的例子。（音韵学是中文的一个独特部分，音韵不对，会让口号生涩喑哑，难以上口）
八、广告正文20个字阅读人数为10，50个字阅读人数为5，500个字阅读人数为1
Quester视角：好像大家都很讨厌啰嗦，但是引人入胜的内文是不怕长的，或者应该多看看侦探类型的小小说，会有很多帮助的。
再有，有人说古典爱情小说和现代爱情小说的区别是什么？是结构。古典小说通常应该从正中间翻开，才能看到一些男女主人公的亲昵镜头；而现代小说应该在你翻开头几页就是激情镜头了。
这些都说明，现在的读者需要把兴奋点提前，想想现在的电影结构，比如“少数派报告”的开场抓刺杀偷情者的片段，你就能理解，在20分钟内不能吸引你的电影会让你睡着，广告给你的时间就更短！
九、看广告图象比看广告标题的人数多20%
Quester视角：反过来讲就是：你的图像不能吸引人就死定了，你的标题再不吸引人就只能再死一次！
图像：标题＝ 1.2 : 1
注意你的侧重程度。
现在还有一些大厂商的广告偏重于图像，广告语很小，但是有点睛的解说成分。不太鼓励学习这样的广告模式，因为：不到一定的程度，你没有能力获得（或创造）完美体现内容的画面。
十、一般人类的心智不能同时与七个以上的单位打交道
Quester视角：这个规则很早就出现了。也就是说，如果同一版面中有七个广告，你应该是最先被看到的那个（比较难，通常我们都不能精确预见周边是什么广告）。
再者，广告中的阐述要点也不能超过7个。冥冥中自有天定，大七之数，难以超越。
十一、图画比语言的力量强16倍
Quester视角：我们以往说：一图胜千文，这就是实证。如果你学会了用图画来说话的方法，你会受益终生。
如果你说要我告诉你怎么锻炼这样的能力，我建议你去学着画“四格”，如果你功力到了的话，你在四格中的关键那幅，就可以成为你的广告画面。
十二、看报纸广告的顺序是图象-标题-正文
Quester视角：这是一个新的思考方向，它现在会影响到我们来重新安排广告画面：以往我们总是把标题放在最前面，现在看来，从兴奋点和视觉流程考虑，都应该重新调整。
十三、看报纸广告左边比右边的人数多12%，看上边比看下边的人数多60%
Quester视角：这个数据或许值得怀疑，从我们自己统计的中文广告在报刊上的情况来看，应该是右侧，上半版的位置是最佳位置。
十四、受众对电视广告维持注意状态的时间是5秒，而前两秒注意力最强
Quester视角：心经说：眼耳鼻舌身意，是六觉。声音在电视广告中的位置举足轻重。嗅觉味觉触觉现在还没有出现在多媒体电视广告中，但很多迹象表明，不久的几年中，这些东西会带领我们体验真正多感触的“多媒体”世界。
十五、看三角形比看正方形的人数多2倍
Quester视角：推而广之，实际上是不规则形状比规则形状更容易让人注意。这是视觉的常识，是视觉心理中的“寻边”现象。同理，一样的正方形，你把它旋转成菱形放置，吸引力也会大幅度提高。（在数码图像的理解中可以理解为：扫描线在X，Y两轴撞击到边缘线的几率越大，该图形越有吸引力）
十六、打破常规的表现广告注目率增倍
Quester视角：这有个度的问题。之前有句话总结的很好：意料之外，情理之中。如果你弄得即不在意料之内，也不通情理，这个表现方式就很成问题。
这方面应该多学习法国人的广告，而不是美国人的广告。
十七、绰号因特色而比名字记忆率高8倍
Quester视角：“断臂”“珊瑚虫”“范特西”，善用这些词汇，能让你的作品有时代的烙印。Intel给每款芯片都搞一个“绰号”，也是为了市场的推广效应。
转自:兰色理想
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	标签(Tags)：Others, 广告, 网络产品设计, 视觉设计
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		<title>Web2.0 体验式网站设计的41个关键点[转]</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 04:36:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<category><![CDATA[视觉设计]]></category>

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		<description><![CDATA[
来源：艾瑞网 作者：陈增光 发布时间：2008-07-18
Web2.0时代，体验式营销，体验式网站设计开始走向主流，那么体验式网站到底意味着什么？具体表现在那些地方？周末，根据建站的一点经验和观察，也参照了网友的一些建议，总结了体验式网站设计的四各方面，41个关键体验点，将其梳理概况，但仍是较为粗浅，comwit增光与大家分享，欢迎补充建议。
体验式网站设计的四个方面
1、视觉体验：呈现给用户视觉上的体验，重在UI设计，强调舒适性。
2、浏览体验：呈现给用户栏目和内容的体验，重在合理规划，强调协调性。
3、信任体验：呈现给用户的信任体验，重在细节斟酌，强调稳定性。
4、互动体验：呈现给用户操作上的体验，重在路径设计，强调易用性。
 
一、视觉体验的11个关键体验点
视觉体验：呈现给用户视觉上的体验，重在UI设计，强调舒适性。
1. 整体风格：这是网站给用户呈现的第一印象，主要体现在两方面，一是网站质量的权衡，网民第一次看到网站后，首先会根据感觉对网站有个上、中、下额评判，二是网站类型的归属，例如是资讯型，形象型等。因而网站在设计之前，必须明确目标客户群体，并针对目标客户的审美喜好，进行分析，网站设计要符合目标客户的审美预期和类型归属。
2. 网站LOGO：LOGO的设计水平直接体现了站长的审美水平。并且logo是网站整个风格的主导，也是网站对外传播的形象标示，务必要仔细斟酌，不仅要简洁得体，还要符合网站的定位和目标，最好找家设计公司，或者去toidea.com 威客一下。
3. 页面布局：重点突出，主次分明，图文并茂，声画全面。网站的有效空间是有限的，网站的第一屏画面至关重要，页面布局要与网站的营销目标相结合，将最能吸引用户的内容，通过合适的表现形式，放置在最重要的位置。
4. 页面色彩：六个务必:网站务必要有个主题色，务必注意冷暖色调的搭配，务必注意主色调、辅助色的使用数量，务必保持网站整体形象相统一，务必注意渐变色的使用，务必恰当搭配色彩的明度和亮度。
5. 页面大小：最好将网站设置成为自适应的页面，如果无法修正，最好调整为1024*768，照顾到800*600用户，页面主要内容可以偏左设置。此外，还有一些异性的网站，务必要考虑到核心用户群的使用习惯，可以主要从年龄上来判断，30岁以上用户，还是800*600居多。
6. 动画效果：首先注意动画的放置位置，其次是呈现方式，再次是加载速度，最后也是最关键的是内容的表现形式。动画效果会在第一时间吸引用户的关注，但关注不是目的，要让用户有兴趣接受动画所传达的内容。在动画表现形式设计时，还要注意与主画面相协调，动画效果节奏适中，不干扰主画面浏览。
8. 图片展示：首要的还是图片栏目的页面位置，要与整体网站比例协调，符合一般用户的浏览习惯；其次是图片的展示形式，现在有很多flash的图片代码，还有lightbox的js也是不错的选择，再次是图片内容要清晰、不变形，图片选择上也要符合网站的总体风格，不要太突兀。
9. 图标使用：首要考虑与页面整体风格统一，其次是简洁、明了、易懂、准确，再次可以尝试使用一些3D效果图标。
10. 广告位的设计：广告设计最关键是要符合用户对网站广告的预期，不要让用户对广告产生反感。有很多是网民早已认可的广告位置和形式，例如页面上方的banner条，页面两边的对联形式，页面右下方的文字广告等，这些位置都是网民们默认的广告位，千万不要冲击网民的浏览习惯，避免干扰视线，除非你的广告创意绝对吸引人，否则结果往往是立刻关闭广告和网站。
11. 背景音乐：除非是活动推广或者是形象推广类主题网站，搞点刺激性的音乐提提神，否则千万不要设置背景音乐，一个字，烦！就算设置背景音乐，最好将开关按钮及音量控制放在显要位置，免的网民因为找不到控制按钮而立刻关掉页面。
 
二、浏览体验的八个关键体验点
浏览体验：呈现给用户浏览上的体验，强调吸引性。
1. 页面导航：网站导航如同楼房的地基，是整个网站基础和框架，一切内容和服务都是从导航中延伸出去。页面导航的设计分为两个层次，一是形式层：体现在导航位置、表现形式（文字、图片、flash等）等方面，二是内容层，页面导航也是对整个网站内容框架的分类和高度概括。形式层的设计，建议参照一下韩国网站的设计风格，动感、简洁、清晰。至于内容层，就因站而异了，分类条理最关键。但栏目名称尽量简短，栏目层次也不宜过多，两层比较合适，但也要以内容为中心。
1.       页面速度： web2.0，网站中增加了越来越多的视频、动画元素，对网站速度的要求也
越发苛刻。回想一下，这么多视频分享网站中，为什么很多人选择优酷？就一个速度。此外，大一点的网站再考虑一下南北互通，或者教育网的对接问题，此外选择一家稳定的服务器托管商也至关重要。
2.       页面容量：主要指首页的页面容量，除非是资讯类网站，否则网站首页内容最好不要
超过两屏，最好不要让用户再滚动鼠标就可以浏览到整个页面。再就是页面设计要考虑到文字和图片的搭配，还有不同字号、字体、颜色的搭配，还有网站留白的设计，以免页面造成视觉抵制，心理学家做过实验，人眼每秒摄入的有效字符最多只有20个，要是页面全是细密的文字，效果就可想而知了。
3.       页面结构 结构就是放置内容的框架，网站的页面结构其实是有章可循的，尤其是现在
大家见的网站越来越多，自然也形成一些列默认的模式。简单分网站主要也包括“同”字型、“司”字型、“三”字型、“F”型等页面布局，具体随后会撰文详述，这里要强调的是页面结构的创新也要基于一定的规律，千万不要打破用户的浏览预期。
4.       内容安排 首先是突出重点内容，大标题，大图片塑造视觉冲击，这也是借用报纸的操
作手法，其次是内容协调，每一个栏目应确保足够的信息量，避免栏目无内容情况出现；再次是内容形式，兼顾视频、图片、文字的比例和页面协调。
5.       内容更新主要包括内容来源、更新频率、更新数量、内容质量三个方面。Web2.0网站
更多强调如何调动用户的积极性，内容更新已经不仅仅是对编辑的考量，也是对网站用户价值的衡量，对于内容质量，主要是从原创、转载、内容本身价值等方面权衡。
6.       内容形式 现在有个立体化新闻的概念，视频、图片、文字、评论都在一个页面中展示，
而且再加上网民评论的即时更新，表现形式更生动。此外，对于文字部分，字体大小最好设置可调选项，对重点内容进行标注，对关键词设置链接（seo），如果没有广告的考虑，最好不要设置多页浏览，很影响阅读体验。
7.       内容呈现方式：更多的是细节的内容，包括新文章的标记、文章导读、相关内容的推荐、
还有网友推荐、打印页面、E-MAIL发送给好友、复制网址等，现在web2.0流行的DIG功能，加入些鲜活的互动元素。
 8、路径记录：记录用户的浏览路径，方便用户随时返回和查找，此外对一些重点栏目和页面可以设置快速链接或者设置页面底部导航，为用户提供明确的快速入口。
三、信任体验的十二个关键体验点
信任体验：呈现给用户的信任体验，重在细节斟酌，强调稳定性。
1、友情链接：对于新兴网站而言，用户对网站信任的判断不仅建立在对网站设计的和功能体验的基础上，而且还有一个对同类或者其他相关网站的评估上。友情链接的价值不仅在于SEO上，也是一个网站用户定位的重要体现，如果网站链接的都是不知名的小网站，用户对它的评级也不会太高。首页友情链接的设置不宜过多，更多的链接可以放置在一个单独的友情连接页面中，要特别注重友情连接的质量，哪怕是做些单向链接，也要显示自己的实力。
2、底部信息：网站底部信息内容是网站中每个页面都共同的内容，底部信息为网民提供了很多建立信任体验的内容，例如网站的建立时间、是否备案、是否经营性网站、是否有网警标示、隐私声明、网站的归属关系（如：xx旗下的网站）这部分虽然是细节的内容，但又是最为标准化和普遍的内容，最好留心设计。
3、关于我们：这是一个用户了解网站背景的最直接途径，对很多有趣的web2.0网站，对于很多喜欢刨根问底的网民，关于我们还是很重要的一个栏目，因为这是网站站长必须的一个原创内容，对关于我们栏目和内容的设计和安排，往往会体现了站长的做事态度和风格。
4、联系方式：并不是有事找网站的时候才会关注网站的联系方式，一般情况下，联系方式在网站中出现的频率也是网站自信程度的一种侧面体现。联系方式不一定非要是详细的电话传真，通讯地址，哪怕一个邮箱，或者是一个联系人的姓名。对于初创网站而言，翔实或者高曝光率的联系方式，比较容易给网民建立踏实、信任的额感觉，总之放心、负责、能找到人。如果有实力，整个400电话也成，现在400电话已经是白菜价了，但公信力还不错，而且方便易记。
5、帮助中心：对于web2.0新兴网站，尤其是功能型网站而言，最好是有一个翔实的帮助中心，或者FAQ栏目，千万别相当然的认为网民对新东西一看就会，新东西总会有出问题的时候，再加上国内网民的背景和层次差距较大，帮助中心还是必须的。此外，帮助中心的功能和内容丰富程度也是网站客户服务意识的一种体现，值得重视。
6、网站备案：最基本也是必须的一道程序，说啥先把网站备案搞定，至少要确认一下网站的合法地位，如果有条件和需要，最好是申请一个B字头的经营性网站备案，此外如果涉及到视频、新闻还要到相关部门申请一下其他备案。备案这东西，看似小事，但关键时刻对网站就会有致命的影响，别的不说，看看这两个月56.com和vodone.com的差别就知道了。
7、内容格式：内容的规范程度也是网站建立信任体验的重要方面，主要体现在资讯类内容标准化展现上。一方面每条信息是否包含了来源、作者、编辑、发布时间、还有点击量和评论。全面的辅助信息是网站质量的主要参照，因为现在能把这几点完全列出来的网站越来越少了，对于点击量也可以都设置一定的初始值，但最好还是带着。另一方面就是个性化细节，例如设置页面颜色、设置字体大小、点击直接发送到邮箱，复制页面地址等。
8、内容订阅：无论是用feedsky、rss、还是传统的邮件新闻列表，内容订阅的设置不仅仅是要提高用户的黏度，推动用户再次访问，而且也是大型网站和正规网站的重要标示，只有那些有实力和细心的网站才会提供定期的资讯服务，其实这部分在功能上已经很晚上了，网络中也有很多工具和服务商，只需站长每天（每周）梳理一下重要资讯即可。此外这也是盘活注册用户的重要一环。
9、网站地图：对web2.0的新站，无论网站规模大小，一定要做个网站地图，一方面搜索引擎容易抓取到网站信息，而且网民使用起来也会很快了解到整站架构，又是细节，但很重要。
10、加入收藏：加入收藏和设为首页是传统网站设计中必须的环节，现在而言设为首页的意义几乎没有了，但加入收藏还相当重要的，一般是在网站的右上方，最好将加入收藏的位置放在最前面，用醒目的颜色标注。
11、用户登录：这也算是互动体验一部分，用户导向是web2.0设计的一个核心理念，只有用户登陆才能享有更多的个性化服务，用户登录就无处不在，随处可见，而且还要设计的方便合理，最好不要打开新的登陆页面，具体情况各异。
12、论坛人气：无论网站做的再花哨，如果有论坛这个栏目，打开论坛一看，没几个在线用户，没几条热点内容，很容易直接就把网站否定掉了，因此，论坛千万要注意，要么不做，开设了就得注意人气的经验，哪怕自己每天狂灌水，也得先把网站人气拖起来。
 
 
四、互动体验的十个关键体验点
互动体验：呈现给用户操作上的体验，重在路径设计，强调易用性。
1. 会员申请：会员申请务必要贯穿在网站的每个页面，将随机性用户转变成注册用户是提高网站流量和用户黏度的重要一环，会员申请的按钮或者位置最好设计的醒目一些。此外，会员功能的核心是权限控制，网站必然要有一些只有注册用户或者是高级用户才能浏览到的内容，但还要保证展现给非注册用户的信息也具有一定的吸引力，否则，网民怎么会有动力去注册呢？扪心自问，为什么值得注册？用什么吸引注册用户？用什么稳定注册用户的定期访问？
2 会员注册：web2.0网站最好设计多级注册方式，只填写注册名、邮箱、密码等就可以完成第一层次注册，让后再进一步吸引用户补充内容，第一层主次，务必要流程清晰、简洁，为用户节省时间。其实更为关键的还在于后面，如何吸引用户补充全面的信息？这里就有一个web2.0的理念，“你分享出去的内容越多，得到的权利和尊重也会越多”，要让网民明确他们补充信息的价值在哪？此外，还要注意提示用户信息的完整程度。
3. 表单填写：表单填写有多种方式，但最好不要将所有项目分为两个阶段，必填项在第一页，或者提供明显的标示，千万不要将所有项目全部列出来，用户一定会吓坏的。Web2.0就要人性化一点，考虑一下用户的接受程度，简单一点还是没错的。提交成功后，感谢提示页面务必要精心设计，尤为注意应该将注册后的用户引向何处？是回首页？还是个人界面？还是前一个浏览页面？感谢页面在内容和形式上最好设计的有个性一点。
4. 点击提示：点击浏览过的信息颜色需要显示为不同的颜色，以区分于未阅读内容，避免重复阅读。对于图片，最好设置图片标注，鼠标滚动到图片时能显示图片标题。
5. 错误提示：设置错误提示页面，对错误页面以合适的引导。无论是什么原因，网民只要在网站上遇到了错误页面肯定会非常不爽，甚至会直接关闭网站，要充分考虑到此时用户的访问心理，设置一点真诚的解释说明，最好将网民重新引向网站，或者可以设置个报错的反馈，细心处之。
6. 在线问答：在线问答有太多中形式，从用户的使用预期出发，既然是在线问答，消费者希望得到最快的答复，但现在的情况是，往往网站提供了很多方式的问答渠道，但往往没有人回应，毕竟工作人员不能24小时守候啊，建议搞个小I机器人训练一下，顶个美女客服了。还有一种误区，认为在线问答就是解答问题，其实还有一个重要作用是收集信息，还要设置在线问答流程和话术时，务必要注意到如何了解更多的客户信息，或者使用体会以便于后踢调整，还要定期对在线问答出现的问题进行汇总分析。
7. 在线搜索：首先是搜索条位置，最常见的位置是在右上方，资讯类网站一般中上方显要位置；其次是搜索分类，例如按作者，按标题等设置最好设计为下拉菜单，默认为全文检索；再次是搜索结果的呈现方式。呈现方式有很多细节的地方，包括排列的标准，方式，关键词颜色区分，出现的数量。此外还要注意高级检索和检索选项的设计。
8. 页面效果：web2.0在技术层的一大改进就是提供了很多又酷又炫的新技术，尤其是在页面层的应用最为明显，例如ajex，lightbox js等，对建议站长多关注一下流行的java代码，选择一些合适的潮流型技术应用一下，新、奇、炫，与时俱进啊！
9. 新开窗口：现在用maxthon、firefox等的多线程浏览器的网民越来越多，建议web2.0网站的设计最好多采用，新窗口打开，方便用户返回和查找。 
10. 路径设计：说到体验，最直接的就是用户在网站上产生的有效点击，每一次点击也意味着一个新体验的开始，而在众多点击之间，路径的设计和记录也体现了web2.0个性化服务的精神。每个网民的访问习惯和浏览习惯都有所不同，第一要设计最直接有效的浏览路径；第二要记录网民的浏览路径，便于随时返回；第三，要试图寻找与网民浏览路径的匹配，这一点集中可以体现在亚马逊的图书浏览和购买流程上，大家自己来关注吧。
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		<title>面向任务流的交互设计-2.0的信息结构</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Jul 2008 14:59:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
前面一段时间在做某功能性产品操作后台的优化改造，做线框图到完成的过程中，一些以前已经有一些积累但是尚未成型的想法逐渐的浮出水面，变的清晰。
                                                                                                    
来说，大约可以称做：面向任务流的交互设计，或者，你可以把它叫做2.0的信息结构
我们知道，在几年以前，做网站页面的时候，我们总是把手上已经有的东西罗列出来，看看都有哪些可以放上去的，然后再排重要的与不重要的，各自排定了座次、位置、大小，然后形成一个页面。当我们的站点越来越复杂，信息越来越多的时候，我们在做这个工作的时候就越来越困难，有时候为了首页的那点地方，几个方面要争的不可开交。有时候需要通过划分地皮来解决。
而我们的导航，也就是整个信息结构的主干，也是为了把我们站点上的内容一一反映出来，分成哪几个类别，下面都有什么什么子类别等等。
这样做无疑是很清晰的反映了站点的实际情况，我们有多少信息，多少类别，很清晰，很科学，很直观。
看到这里，你发现什么问题了吗？少了点什么？
有人考虑到访问者了吗？
我一直相信，创建用户角色的目的，就是让用户在产品设计、交互设计的阶段，就能参与到交流和讨论中来，参与到决策中来。因为最终的产品是给他们用的，所以，必须要面向他们设计。而不是面向服务器的文件夹结构目录做设计。
之前在做一些项目、一些页面的时候，在找不到合适的方案的时候，我采用了一些方法。当时还不是很成熟，也没办法解释为什么要那么做，但是也取得了一些成果和经验。当时是把整个站点抽象成一个网，各个页面就是里面的节点，这些节点有几种类型，不同位置的节点，对整个站点的作用是不一样的。在明确了各个节点的功能是作用了之后，就很容易来确定每个节点里面的元素和各类以前需要争执的大量问题了。这是一个不成熟的雏形。
最近的工作中，要优化的是一个操作后台为主的产品。这个产品采用了小步快跑的方式来递归更新，功能其实已经很不错了，很多很强大，但是因为是分很多次像补丁一样打上去的，在交互设计上还有一些问题。结果是，很多功能不便于使用，甚至一些功能很难让用户了解它们。功能菜单、还有下面功能点的排布没有经过用户体验优化是一个原因。
意识到缺陷了，那么，到底应该怎样来排呢？这是个问题。
原来最基本的思路是，把竖排的、已经因为条目越来越多而俞发凌乱的导航改成横的。“那就解决问题了吗？”我问自己。显然不是，必须要改变一下导航的信息结构。
当我无助的时候，我觉得可以求助于我们的用户。他们是怎样用的呢？
如果是你，你是怎样用的呢？
如果你自己是一个店长，如果你自己是一个信息录入员，你每天的工作情况是怎样的？什么时候会用到哪些特定功能？类似的产品是如何规划的，用户使用习惯的延续是怎样的？
从用户的角度去设计。
从用户可能的使用产品的方式去设计。
从用户的任务流去设计。
了解产品本身，这大家都能做到。了解用户任务流，这是交互设计师要做的。在做了这些之后，思路一下子就异常清晰起来，纷乱的导航信息结构很快就被重新划分。
·一些基本信息，只有在刚使用产品时才会需要设置和填写，之后很少会用到的，被放在一起，这是用户的基本信息，是客观存在的info；
·然后是用户经常会用到的、运营层面的东西，每天的数据、更新良表格和相关的操作等等，这是最常用的不管是线上还是线下，放在一起，就像你会把它们放在同一个办公桌抽屉里一样，不需要在几个TAB里面找来找去；
·然后，做为一个网络产品，有些是需要设置的，这个和他们的业务、门店没有直接关系，仅是网上的设置，于是放在一起，当你调整这类设置的时候，来这里搞定全部；
·然后是一个信息浏览类的页面，因为一些原因，不得不把这个纯浏览信息类的页面放在后台，所以单独放；
·然后是反馈与交流的部分等等，修改密码、切换登录等工具放在另一侧。
这是信息结构，有了这些，首页就很容易了：醒目的数据统计类的信息，这是每天都关注的；然后是一些最新的交互信息、系统信息；当然还会有一些常用功能的快捷入口，保证效率。
这是操作类后台的，顺便罗嗦一下浏览类的首页，经常规划的时候我们总是会想出一些，放这个放那个，然后去开发。其实，首页的功能最基本的就是把好的、精彩的亮点最先展示出来，并且给这类内容做个入口。那么，内容也好，亮点也好，如果频道/子栏目里都没有，而需要新开发，不是很奇怪的事吗。如果是先把整个系统的信息结构做好了，首页其实自然而然就浮出来了。
再说回主题
面向任务流的设计，仅是一种方式而已，并不就是真理，但是毫无疑问它很接近用户。特别是在后台操作类的页面中，非常管用，是设计对用户友好，为用户度身定做、高效、易用的界面的一种方式。当然，在其他类型的页面中也可以参考。
以前听的最多的就是说WEB2.0的设计风格，也有说商业模式，很少看到说信息结构的。如果“YOU”概念真的成为互联网的主流的话，信息结构是不是也可以“YOU”一把呢。
让我们把这个暂且叫2.0的信息结构吧：）
原创作者：blueben  转载请注明作者和出处，谢谢！
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		<title>由奥运设计看中国设计环境[转][赞]</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 01:43:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
希望我们将来能够多采访您。
你们不可能有将来，你们的将来就是没落，你还在找将来，太好笑了。
 
我们主要是去发现一些商业的未来。
你们这帮办杂志的人挺没想法，挺没理想的，自己糟践自己吧。
 
行,行,行。
要干嘛你说吧。采访有一点特别需要注意，录音必须按原话登出来，可以不登但不能改。
 
可以，没问题。有人说您是真实而又怪怪的设计师，对这种评价你如何看待？
我太不认同了。我太不怪了，怎么叫怪怪的。
 
就是看你的工作室，看你自己表达的风格。
怪怪的？没有。这个词我都很少用。
 
您非常不认同吗？那我们今天主要聊三个话题。一些关于奥运的设计精神和一些商业的设计精神。这次奥运设计，我自己感觉设计风格有点怪。
你是说整个和奥运相关的设计是吗？
 
对的。既有鸟巢这种很现代的又有福娃那种很传统的设计，你怎么看待这个问题。
我觉得，奥运这个国字号的项目，跟世界相关的这样一个赛事，可能最大范围的看到涉及的问题。你说的这个题目是不错的，我们看到了什么呢？看到了跟奥运有关的国外建筑师参与的项目，像鸟巢、新CCTV大楼、首都机场T3航站楼，还有国家大剧院。虽然这几个建筑褒贬不一，有好点也有差一点的，但仍然是世界建筑水平上高层次的设计，不论任何国度或者文化都会认同这个观点，除非存在偏见，那是你的文化局限性太大了。这个不可否认的带来了巨大的文化利益。一直在谈文化，文化创意，那么利益何在呢？首都机场T3航站楼做的实在是太漂亮了，新CCTV大楼也不同凡响。这些建筑首先是必须要的，不管谁做最终都是要设计的。通过公开的邀请国际上优秀建筑师来投标，请国际评委来评审。中国有了机会并且是第一次，我不知道是不是最后一次，因为之后情况就发生了很大的变化。这些好作品为中国带来了巨大的文化资源，使得未来十年八年，世界的目光聚集在北京，刮目相看。得利的是北京，上海虽然也在发展，但没有一个可以称之为像样的建筑。建筑体现了一个时期的文化气质和体系，国家大剧院开了一个好兆头，出现了几个好建筑，这来自一种开放心理。这涉及了一些问题，我们以前的建筑和设计，都是在极差的系统中产生的，计划经济的落后意识形态的技术官僚系统,绞杀个人创作的可能性和语言上的独立性。中国有着巨大的，可以称之为反动势力，这些反动势力就是由所谓业内专家组成，长期以来吃着国家的俸禄，经营着虚假的地位，昧着良心，养尊处优，互相提携包庇，在每一个项目中饱囊私利，这方面国家也很无奈，要么请外国人，要么只能听命于他们，他们获得了最高荣誉，政府官员只能依靠他们。他们表面上是专家，干的全是见不得人的勾当。今天我的项目你来评，明天你的项目我来评，导致了一个恶劣的学术评价系统网，开后门走关系，是心照不宣的利益潜规则。你去看中国当今的建筑，除了那寥寥可数的几个外国建筑师设计的房子外，其它的大项目都是被国营的大企业和设计院拿去了，这些设计院设计的东西，许多是由那些院士领衔的，其他评委和他们串通一气，变成了一种内部交易。别的内部交易你是可以发现和抓住，比如说股市上和其他，但这是很难抓住的，评委都说这个东西好，你怎么抓？两个房子我就说这个设计的好，我知道是谁设计的，你无话可说。这是用国家资源，用百姓血汗盖了很多烂楼的原因所在，比如说北京西客站，开幕那天就往下掉东西，如此之类太多了，造一块就砸一块，百姓根本无权说话，因为百姓对这事不了解，政府官员有话也说不出来，因为那些专家已经说完了，那么这些专家是什么人呢？他们是最失职的人，有着至上的权利，昧着良心做事却获得了巨大的利益。因为他们是院士，他们下面有博士、研究生，许多业内的关系和建设部，大家都是一伙的，你说这事怎么弄。为什么我们国家没有很好的建筑，没有很好的规划，就是因为有这些人。这些人一天不离开这些职位，中国就不可能出现优秀的建筑，这是一个体系和结构的问题。唯独奥运是冲破了这个体系，因为这是一个国际盛事，所以政府想表现透明公开的意象，它是另外一个评价体系。
 
那您如何看待鸟巢之后的这种设计高潮？
鸟巢之后？鸟巢差点自己都被毙了。
 
是吗？
你回去翻翻媒体，杂志、报纸的报道，在04\05年的时候全部都是批评，只有我一个站出来说话。专家说什么用钢量大了，安全性不行了，外国建筑师的实验场，什么新殖民文化，怎么说的都有，惟独没有事实。这些院士的名字是都有的，你要看看他们的联名上书，说什么要勤俭奥运，最后把鸟巢可开启的顶去除了。但是今天却再没人提这事了，大家又都说，“这个很好，是中国的骄傲”。当时他们差点都要把鸟巢改成方的了。就因为中国的一个院士，他们特别想拿到这个项目却拿不到。北京很幸运，你想如果没有请国际评委评比的话,必然就是这个院士的设计，那简直就不能看了，奥运建筑也将会很惨。就差一点，他们是很有力量的。他们在我们得了第一名之后，仍然给中央写信，他说他来做能省多少钱，把鸟巢改成方形又能省多少。没有考虑这个提议，因为首先是时间的问题，其次是面子问题以及在国际上的影响，在这个问题上改来改去实在是说不过去，所以保持了原设计，要不然哪有今天的鸟巢。所以说,这的事情太可笑了，百姓根本不知道这其中到底是怎么回事。他的第二个意见是，只做鸟巢中间的看台，外围的钢结构网罩不做，拖到奥运会之后，之后也就不用再做了。他的原话是：“体育场不就是只需要有个看台，可以坐着看比赛就可以了吗？”，这可是院士啊，国家级大师。他为什么要这样做，是因为他没有拿到这个项目，他准备了很多很多年最终没有拿到这个项目，估计他会恨一辈子死不瞑目。全中国的建筑业院士都是如出一辙，这样说一点不冤枉他们，他们因为无能，只能是串在一起，玩阴的。
 
那在鸟巢设计过程中，您印象最深的是不是这个事？
差点鸡飞蛋打，怎么能不深啊。
 
那你觉得鸟巢在国际话的平台上，从设计的角度来看，这是中国设计与国际话对接的一个过程，在这样一个过程中对中国的启发和对将来的影响是什么呢？
中国？就没有一个国叫中国，它只是个地名。因为这个国家没有人负责任的，你获得了荣誉或者你失败了，没有人会说,当初我们是否应该有这样一个系统或机构，来保证我们的建筑往更好的方向发展.没有这样一个国家，它要是做坏了，这个国家也不会说谁应该承担这个责任。我们是党的一元话，那么党可能把这个做坏了吗？不可能，党委统一通过的事情，连承担责任的人都没有了,做好做坏都和没有这件事一样。所以你也不用为他们担心，这事就像根本没有发生一样。然后你再看看那些乱七八糟的设计，什么福娃啊，福娃连平面设计都不合格，又怎么能做成立体的玩偶，那东西根本都转不过来，还一次弄出5个，这到好，相应2008年的5场灾难，大家都觉得已经很好玩。这些设计太差，因为它没有一个好的判定规律和体系，只是在一元化领导下，根本就不尊重规律和事实。按道理这是个全世界的事情，选出个有意思的设计是不难的事情，最后怎么会落到今天如此地步。比如说北京市的奥运圣火传递路线，要跑出一个“和”字路线来，和谐的“和”。这些人脑子想什么呢？疯狂幼稚，封建社会也不至于这样。说明这个体系中，人们只对长官服务，连圣火传递路线都和谐了，你还让我怎么样啊。这个体系跟文化一点关系都没有。它管文化一天，文化死一天。它在一天，文化就没希望。
 
那您对其他几个设计什么看法呢？比如金镶玉和祥云火炬。
没有一个设计拿的出手，都冲不出亚洲，比中国足球还差。中国的设计比中国足球还差，而且是扶不起来，多少年内也没希望。因为设计是文化，它是需要很多人很长时间去努力，跟教育水平有关，跟制作能力有关，跟材料有关，跟人对各方面的理解有关。中国哪个系统都过不去，它不像光靠技术过关就能解决，文化系统复杂。
 
那祥云火炬呢？好像现在口碑还不错。
那我们就不具体说了吧。那你说警棍，口碑也不错啊，所以我觉得警棍更好一点，遇到藏独还可以打两棍。中国是这样的，在今天还有什么价值可以拿的出来，这是需要考虑的一个问题。
 
对，这就是我们这次想和您谈的。
就好像我们请客吃饭，你有一道菜拿手吗？你有任何一样东西亮的出来吗？现在离奥运就几十天了，你亮出来了什么？你亮出来的是你很紧张，让百姓出行单双号，让民工返乡，让老外离开，会有无数外国人将要离开，因为拿不到签证和不签发延期，全都得走，没一个能待的下去的。
太多的问题了，在这个体系下，每个官员都怕自己的范围出事，所以什么都开始限制。结果是体现了一个闭关锁国，缺少自信，异常迂腐的体制。你根本不能和世界说同一种语言，你根本就没有底，你心里那么多烦心事，怎么去接待好朋友啊。永远是在提防着，这都什么年代了，至于长不大吗。
 
现在大多数设计都试图去展现传统的一面，你认为这是一种在理解传统的做法吗？
跟传统一点关系都没有，这无非是你叫了个小姐他穿了个旗袍，脚太大穿不了三寸金莲的鞋，只好把三寸金莲挂在脖子上进来了。
 
这就是真正的传统，如何从个人的能力上来看中国的传统？
中国首先闹不清楚什么是传统，以为上面放几块瓦，底下再支几根水泥柱，墙上雕些花，就是传统了，其实这些和传统一点关系也没有。传统是人对自然对文化对自我的一种习惯认知和理解，在这个问题上，只要是上升到意识形态和世界观的探讨，在中国是没有的。没有伦理和美学的探讨，剩下的就是一些虚假的演绎了，有如一些戏说的古装戏，张冠李戴的娱乐，除了恶心，这些与传统有什么关系啊。
 
以前中国建筑的两个问题，一个是技术门槛，一个是文化门槛。你先谈谈。然后今天，你要是看见奥运建筑，你有什么样的批评和看法？
所谓的奥运建筑，据我所知，大多数都是现有建筑改出来的。有两三件跟国际水平有关的作品，或是外方中了标，然后被中方挤走，改来改去。你穿个西装改成中式能穿吗？没法弄，乱七八糟的，还好留了那么一两件吧。
 
假如让你表扬下奥运建筑，您更愿意表扬哪一个？
我已经表扬了，刚才说的那些设计师他们做的设计。
 
那站在全球华人立场上来看，您如何看待中华文化和当代工业设计的结合？
华人的立场，这句话说法又挺虚的了，华人包括了不同政治环境下的不同文化背景的人。你说的是华侨还是在中国大陆的中国人。
 
仅仅是站在国际化这个角度去看。
因为大家生活在太不一样的环境下，台湾是民主社会，香港是后殖民主义，这边是有中国特色的社会主义。华侨都是寄人篱下，有哪个算是华人立场？只有一点我们是一样的，包括新加坡、台湾甚至中国大陆的文化都是一塌糊涂。就是说你的产品根本拿不出手，头一百件产品没有一个是中国人能自主生产的，占有地球五分之一的人口，你说什么呐你说，无论在哪个方面都太差了。
 
站在你的立场如何看待中国文化和西方工业设计的结合？
我觉得这个东西没有必要多去考虑，你是中国人是注定的，你的劣根性已经在那了。所以不要怕它有朝一日它会冒出来，所以你还是多从人的角度去考虑。先做个人，然后再考虑做中国人，你连人都不是却说自己是中国人，那不是在骂咱中国人吗？
 
设计也是这样，你先回到设计的根本上来。
对，是这样的。
 
我看日本的设计师说了一句话“为什么要工业化”。
日本说的很清楚的，就是要西化。它历史上一段时间在谈欧化，成为欧洲的一部分。这个民族性强大，韩国的民族性都比中国的强，唯独中国差。韩国比较强调民族性，人家也有世界著名建筑师，照样把日本文化带给了世界，因为你毕竟是日本的，无论是日本的服装设计还是建筑都表现的很好。
 
那在亚洲来看，韩国次点，日本已经是真正可以称之为日本设计的，而中国还远远达不到那个水平。为什么在亚洲会是日本崛起，那么中国在将来有没有可以借鉴的？
中国最应该学习的文化就是日本，这离中国最近，又有着悠久的渊源，他们也有东方自己的传统和西方的文化相结合的问题。怎样在现代化进程中发展，是最值得去思考的问题，而最奇怪的是中国和日本在多方面是离的最远的一个。我觉得日本模式是可以借鉴的。
 
你个人有没有比较喜欢的设计师？
我知道他们很多设计师，其中几个我还帮他们写过序，他们直接点名说，中国他们只让我写。这并不重要，我对他们也不是很了解，我去东京后，看到那种生命力，那种年轻人的气质，作为一个城市它的强度，它的实用性，还有那种几乎暴力化的未来主义的气质，都很有意思。我觉得欧洲人要了解日本，他们站在路口同样会傻了的，它是一个真正撞击出来的东西，很精彩。
因为设计是不能独立出现的，它跟一个民族以及整个文化体系联系在一起的。它是一个人的一个眼神，这个眼神看透了这个文化的态度，或者是一个手势和一个姿势，你这个人没有这样东西，你想装也是装不出来的。
 
设计对传统美感是一种践踏。
他说什么其实已经并不重要了，因为做设计，他本意不是很清楚在做什么的。因为你所带的潜质你不知道的。你只是个产品的设计师，你并不是上帝，你是一个被主宰者。你是一个载体。那你怎么样使自己的载体结构性很强能够具有吸收的可能，这是设计师需要考虑的。有了载体才会有自我修缮的能力和自我繁衍的能力，就像病毒一样，它需要迅速异化才能让药物逮不住它，像爱滋病，我们可能永远也无法治愈，因为它自我的演变能力太强。文化也是一样的。
拿中国来说，你连让这个细胞生存的希望都没有，这样你的生存能力都没有了。
 
那是否可以这样理解，在中国的土地上还具备孕育世界大师的土壤？
我觉得是大气候。就像冬天里的一棵草，什么品种也活不了。中国最喜欢的就是梅花一枝独放。你放去吧，除非你拿塑料花去放，遍地都是塑料花。
 
其实在中国的设计对这种传统文化和美感也是很大的践踏，您有没有这方面的看法？
我觉得需要这种践踏，欧洲文艺复兴就是一种践踏，先是复古，然后自由博爱的精神，最后使得这种氛围蔚然成风。说老实话，中国这100年，直到今天仍然还是在考虑如何去牺牲个人，稳定压倒一切，怎样维持政权的稳定性。这个时候你谈什么文化，你不要谈算了，你让别人去做这些事情去吧，咱们就配做加工厂，赚点小钱。说白了中国只配是世界的打工仔。
 
这个升级很难升级吗？
这个很难，没有必然过度。并不是说你有了钱就有了这些东西，过度不了，你现在中国文化机构多差。他们打着扶持国产电影的名义就能让外国大片不进来。文化部有什么权力不让人家进来啊。这是人类的文化，不进来现在的年轻人就看不到世界上最好的大片了。这是文化灾难和地震一样。你个破文化部算什么东西，谁去问过这个事去管过这个事吗？你口口声声说文化，你就管这个事吗？你扶持了什么大片，你看去年都放出什么烂片子。赖在电影院不下来，不就是为了什么票房吗？几个人分红的事，你为了几个人的这点破利益，你把国家文化发展放在什么位置上？到底这些人就是他妈的不要脸。都是黑了心了，就跟那些院士是一丘之貉。稍微有一点小权利就为自己谋私利，所以不要谈什么文化。
 
那我们谈下商业设计，我们看那些日本的大师一般设计都是商业特征很强。
那当然，没商业怎么行，商业就是今天最重要的文化特征。
 
但中国很多商业设计都在往艺术上靠？
狗屁，不存在这些事。都是整不明白这些事就在那瞎掰。
 
那在中国商业和艺术能怎样好的结合？
作为一个国家来说，重要的就是市场经济，自由竞争，让他自己去长，自我淘汰就对了。你不能说是今天高雅文化了，明天又抓意识形态了，这根本就是不让人活。这个时期的文化特征很重要，改型期有改型期的文化。你看瓷器，哪怕是换朝换代，空白期也生产产品，它反映那个时期的文化状态，一种文化的转型。那么中国这个文化转型时期会有吗？你不能把文化去当成一个终极产品，没有一个文化是最好的文化，世界上也没有这样的产品。当今世界上最好的产品每天也都是在想，明天怎么让自己的产品变的更好。产品它是个物质，它是个载体，它的精神是我怎么赶快淘汰旧的生产新的，这才是精髓.
 
在您想象的空间里面有没有预测和想象过中国将来何时能因为设计而出现一个伟大的品牌？
在今天不难，我认为传统文化还是很重的，而且现在信息传播的太快了，新生的一代人和另外新生的一代人是一样的，他们都在同一起跑线上，拼的就是信息的掌握能力和你受的教育。但中国的教育大差，这方面太差，没有办法活，中国的老师没有几个可以称之为老师的。最近有一个姓范的老师被教育部开除了，但是那个人至少是很真实，就因为说了一两句实话，居然就被开除了，剩下的是一批在装孙子的。现在的学生水平太差了，最近我看了几篇研究生的论文，那就完全是被彻底毒害了的。这事该怎么弄，你本来就差，然后你的学校老师也差，你的专家院士也差，你的文化部门更差。你还让人活不让人活。文化灾难比八级地震还要恐怖多了，可以说是十级地震的灾难。唯一的可能就是自由化，别搭理它，把文化部歇菜，让它自然生长。该开音乐会就开音乐会，让摇滚乐生长，为什么在这样多学生和这么多年轻人的地方摇滚乐发展不起来呢？不就是被限制了吗？电视台每天播放什么古装戏和傻B电视剧，全部问题归结起来就是体制问题，体制不改中国文化永远没有戏。
 
中国制造和中国创造，中国一直都在提设计战略，我想听听您的看法？
我觉得中国还应该好好制造，再制造很多很多年。至于创造是没戏，因为中国人根本不知道这个创造来自于什么。就像你那么痛苦，我说你笑啊，你笑啊，你怎么不笑啊，你说腿压在水泥柱子下面你让别人怎么笑啊？能说出我要罐冰可乐已经是很伟大的声音，这个时代最伟大的声音了。什么都别说了，来罐冰可乐吧。地震过后人都还没挖出来，这就开始嘉奖了，给孩子喂个奶就成了政委，还二级功勋了，这样的国家怎么去面对那些死于危难的同胞和为国捐躯的烈士，7000多间校舍坍塌，上万的孩子被砸被埋，居然无动于衷，和他们一点关系都没有。你生活在什么样的处境当中你还不知道吗？这样的事实你还看不清楚吗？那你还活着干什么？很残酷的，老百姓活该，历来就是被人踩踏，就是多踩你一脚怎么了，有人踩你已经很不错了。
中国文化很糟糕的，这都是文化的问题，百姓你要有一个善恶观，有一个是非观。啥都没有还谈文化创造，这要求也忒高了点。简单的道行都没有，这事怎么弄。
我觉得好的商业设计就是满足了一般人的要求，很简单，这个东西可能是很小的一个东西。比如一张纸，但真正满足了人的需求，实实在在解决了一个问题。中国在这么一个特殊的时期面对很特殊的问题，这些问题是发达国家也不能帮我们解决的问题，这些问题有人考虑了没有，其实没有，教育只是鼓励学生去做大师和去干惊天动地的事。完全不可能的，这么小的事情你都不去处理，那么多面前遇到的问题都不去处理，你怎么能出现大师呢？
 
中国有没有你比较喜欢的设计呢？
这个我就不去说了。
转自这里:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_473f90ad0100a7ev.html
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		<title>产品包装设计的重要性[转]</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 01:23:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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产品包装设计的重要性(转)
　　包装是产品行销的动力，任何一种产品，经由生产 、市场 、 储运而到消费者手中的过程均需包装。包装是连接生产与消费之间，用于保护产品，加速流通，促进消费的一种融合科学技术于一体的企业行为。
&#8220;包装&#8221; 与&#8221;产品&#8221; 如影随形是无法分离的。好的包装不但具有保护产品的功能，同时对体积、造型、视觉构图、说明与使用等设计要匠心独运，富有创造性，提高商品价值，以建立商标的权威性。尤其，今日我国是以出口为导向的经济活动，做好产品包装的设计工作，等于拥有一套精良的行销利器。放言之，包装是产品行销的战力，以下是以包装与市场行销、产品商品化设计的重要性、商品储运以及企业形象的塑造等四种角度作一探讨与分析。
现代设计思潮对现代包装设计的影响(转)
　　第一次世界大战后，工业和科技水平有了进一步的发展，人们已经认可了机器生产，但无论是“工艺美术”运动，还是新艺术运动，都没有解决这样一个问题：工业化时代的设计如何与大批量的工业化生产模式相适应。在这种条件下，一方面由于建筑技术的发展，产生了许许多多的现代建设。另一方面，各种艺术运动如未来主义、表现主义、构成主义等也蓬勃兴起，风格派、构成派作品逐渐改变了人们的审判观。各种因素交融在一起，促成了意义浣的现代主义，特别是包豪斯学校的创建将现代主义思想广泛宣扬出去。
　　伴随现代主义思想形成的风风雨雨，现代包装设计的设计理念也逐步走向成熟，经过各种风格的洗礼和众多观念的碰撞，现代包装设计逐步形成了以下一些设计原则：
1、功能主义原则。
主张形式适应功能。同时，包装的功能外延包括物质功能、精神功能和审美功能。因而简洁、明快的造型与装饰形成了包装的主流。
2、理性主义原则。
主张用科学的、理性的方法去解决设计存在的问题，强调包装设计是感情与理性的结合，应多一点理性思考，少一些感性冲动。
3、科学与艺术结合的原则。
包装设计是一门艺术，通过其作品将唤起人们的审美情*，提升人们审美观念，体现社会审美价值。同时，包装设计是一门科学，它融合美学、工程学、心理学、行为学、文字等多种学科的综合知识。
4、“机器美学”原则。
包装设计是现代产品设计走向市场不可缺少的一个重要环节，其审美情趣不可避免地受当时工业设计“机器美学”审判观的影响。因而，现代包装基本上大多追求几何形态的塑造，方盒、园瓶及点、线、面组成的图形与文字构图，无不体现机械化大生产模式下的审美观念。
5、时代性原则。
现代包装设计时刻与代表社会生产力发展水平的新技术、新材料、新工艺相结合，广泛采用塑料、玻璃纤维、玻璃、金属等现代材料，形成与材料相匹配的包装生产工艺，也促成了现代包装技术的发展。
6、市场至上原则。
现代包装设计具有无声推销员的作用，包装的销售功能促进了包装务必从经济、实用等方面考虑，一方面要通过其设计提高商品的附加值，另一方面必要通过其设计满足人们物质及精神方面的需要。
现代设计发展时期各国独具特色的包装设计
　　二战残酷地摧毁了人们长期以来创造的物质财富，战后严重的物质匮乏和消费群体的增大，以及迅速恢复起来的经济为现代设计的发展提供了客观条件。另外，军备竞争带来的科技发展成果应用于民用以及新材料的不断出现，为现代设计的发展提供了物质保证，现代设计已成为满足人们生活需求的手段。在亚洲、北欧、英、美、德等世界各国，现代设计逐步与当地的社会、经济、文化生活融为一体，成为各国经济腾飞的法宝，并结合各自国家的国情形成了不同的设计风格与个性。
　　在美国，设计的商业化气息非常浓，设计被看成是赚钱的一种手段。现代包装的促销功能被发挥得淋漓尽致，包装设计受商业性设计的影响，不断变化式样，以流行的时尚来博得消费者的青睐。
　　在北欧，斯堪的纳维亚国家一直在为塑造各自的美观家园而努力。设计成为改善他们生活的重要手段，现代包装设计成为生活中的一部分，因而包装的生态观最早在那里体现。
　　在西欧，德、意时刻领导着设计的潮流。在意大利，设计被看成是文化的再现，包装设计成为文化设计的一种形式。在德国，在设计教育上又有成就，继包豪斯教育的影响后，乌尔姆造型学院的办学理念及设计科学的创立为现代设计又增添了新的里程碑。同时，德国人还以其严谨而又旦性的设计风格为世人所称道，包装设计中强调技术与分析，正是这种观念的体现。
　　在亚洲，以日本为代表，现代设计也迅速发展。日本创造了现代设计发展的新模式，设计上实行“双轨制”，走现代与传统相结合、协调的道路。体现在包装设计上的具体做法是：对于出口产品的包装设计，采用国际上认可的设计原则，并融入精、巧、灵、小等设计特点；而对于国内消费的包装设计，充分体现日本传统文化中对纵横条与简单几何图形的喜爱，使其作品具有宁静、渺远、干净、简朴等特征。
走向多元化的现代包装设计
　　随着社会的发展，西方国家从上世纪六十年代开始就进入了富裕社会，社会的产业和经济结构开始逐步调整，重心从物质生产的第一、二产业转向非物质生产的第三产业；办公低技术产业转向高科技产业；产品开始从高能耗、标准化、批量化转向低能耗、附加值大、多样化、小批量；从战后初期的“数量革命”迈向“质量革命”。所以这些变化必然促进了消费观念的变化，形成多元化的需求市场。
　　多元化的需求，决定多元化的设计，也出现了多元化的包装。上世纪六十年代后的包装设计，设计风格多样，但众多绘纭的设计流派中，我们可窥见当今现代包装设计的主要潮流及倾向，具体体现在：
1、简约主义倾向。
将现代主义的设计思想发扬光大，强调“少就是多”，主张极少主义设计，追求一种毁单纯又典雅的包装。
2、乡土义义倾向。
主张包装设计融入强烈的乡土气息，借助一些天然的、自然的材质与色彩，展现包装设计非常纯朴而又不失现代感的风格。
3、高科技倾向。
在包装设计上利用一切可以利用的科技手段，充分展现现代科技之美。表现手法是强调包装产品与结构的暴露，形成轻盈、快速、灵活等特性。
4、后现代主义倾向。
受后现代主义设计思潮的影响，包装设计中一反现代主义设计简洁的原则，强调设计的装饰性，同时大胆采用鲜艳的色彩及醒目的文字，主张从传统文化中吸收素材进行创作，追求一种风趣、幽默之感。因而后 现代主义风格的包装设计无统一的面貌，但融入了历史主义、装饰主义、折衷主义及隐喻设计等倾向。
5、人性化设计倾向。
以人为本的设计理念一直是包装设计师努力苛求的，强调包装、环境、社会与人的和谐统一，一切从人的生理与心理等角度去进行设计，最大限度地创造人的舒适与健康。
6、环保主义倾向。
在二十世纪八十年代绿色设计浪潮的冲击下，包装设计的绿色设计观在设计界风行至今，它反映设计师对生态环境的关注及责任感。要求包装设计师在设计中按“3RE”原则进行设计，尽可能减少物质和能源的消耗及有害物质的排放（Reduce），尽可能使包装废弃物能方便地分类回收再循环（Recycle）和再利用（Reuse）。
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		<title>[译]链接应该在新窗口打开吗?</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Jul 2008 16:36:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<category><![CDATA[视觉设计]]></category>

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前言：
先罗嗦几句。第一次翻外面的文。前面正在讨论这个问题呢，正好看到一个新的文说相关的问题，于是想跟大家分享下，就做了。本文的一些观点还是很不错的，老外想问题逻辑性很强。中后部分的时候翻的都有点恼火，觉得这家伙太罗嗦。不过确实严谨——虽然看起来有点买弄学问的味道。。也许因为偶心里没有佛吧。。
文中有些观点和国内的情况也不是很适合,但大部分都值得参考
以后想把这样的文持续翻下去，有不好的地方，请大家多提意见！多交流！谢谢！
                                                                                                             
No, they shouldn’t. At first glance the decision to open links in new windows or not depends on the given site and the preferences of its visitors. Visitors of the sites with heavy linking are more willing to have links opened in new windows than open dozens of links in new windows manually. Visitors of [...]]]></description>
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		<title>网站设计之美</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Mar 2008 11:13:38 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[blueben原创，Koubei UED首发，转载请注明作者与出处，谢谢！ 
前言 
标题有点大的，确切点说这里讨论的是“大型综合网站的设计之美”，区别于个人站点和一些SHOW类型的公司站点。
话题是前2天提到的关于站点设计的“美”的问题想到的。究竟对一个较大的综合性网站来说，如何的设计表现才算是得体、到位？如何才能算得上是一个“美”的站点？
本文分3个部分：
首先大致分析下各方面对设计（部门）的诉求是什么；
然后再回头看看，对于这些诉求，究竟什么才是“美”，和我们原本想象的有没有差别；
最后，结合目前实际，给出几条粗浅的见解，如何成就网站设计之美；
对美的需求
OK，设计之美，什么是设计之美呢？还是先从各方面对美的诉求开始简单看一下吧
·商业设计服务于商业目标
在所有的诉求之前，有一条商业设计基本定律，即一切商业设计服务于商业目标的诉求。这是最基本也是最核心的。但是说起来简单，理解执行彻底却不是那么容易。有的时候，对于一些问题，我们如果冷静下，回到初始状态来仔细想一想，我们为什么要（给一个站点/项目）做设计，就能得到答案了。
·内容之美
请问有多少访问GOOGLE的用户是为了欣赏它的美丽的？百度呢？FACEBOOK？SOHU？SINA？恐怕即使有也仅是很少的特别用户，例如设计师。这类站点吸引人的地方并不是它们的设计，它们不因为美而闻名。它们因为功能而受欢迎，因为新鲜的内容而受关注。这也是基本定律之一。没有人会仅仅为了吸收美丽的版面设计而常来TAOBAO或者口碑，用户来是因为站点满足了他们某方面的需求。当然，也存在那种很大程度上依赖外观来吸引人的产品，APPLE是一个神话，但那种创新的勇气和魄力绝对不是一般其他公司所能比的。
·视觉与情感
对访问者来说，在使用产品或者满足其需求的同时，如果能操作更简单、流程更顺利、视觉感受到的东西和当时内容表现的情感能相互烘托，而带来某种额外的满足或者心情的愉悦，那么，也可以看作是对美的一种潜在需求。
·效率之美
这点是从公司运行的层面来看的，即保证有限资源在流程中不成为项目的瓶颈，用最少的资源达到较优的效果。时间管理的培训中曾提到，往往花20%的时间就能完成80%的事情，而剩下的20%的事情，却要用80%的时间来完成。效率之美，在于它的过程，不影响整体流程进度、节省资源，同时也就能有更多的精力投入到更需要的、更重要的地方去（例如用户体验研究）。
什么是美
简单的（很可能是还不够全面的）了解了一下各个方面对美的诉求，让我们再回头看看，对一个大型综合类站点来说，究竟什么才是设计之美。
·简单or繁复
这个有点TO BE OR NOT TO BE的味道，简单呢？还是繁复？貌似很难回答。当把这个问题带到一个实际项目中去的时候，就更难客观把握。OK，我们刚刚了解过美的诉求，现在不妨带入这里看一下。第一条，不管简单还是繁复，应当以商业需求为目的。恩，不过貌似并没有解决问题，再看。第2条，需要显现出（这里没有使用“突出”这个词，因为这个动词往往被理解为“用设计上的着重表现手法使其明显”）内容和功能，并不一定要设计得很复杂，只要内容和功能能显现并被正确使用和理解就好了。再看第3条，在不影响内容和功能使用的基础上，能额外的带给用户情感的愉悦。最后，要开发、维护成本低。
看起来有矛盾的地方，但是基本还是很清楚的：
1、最基本的，站点的表现（叫设计也好，叫修饰也好），应该以能条理清晰的展现内容、准确无误的引导使用功能为准。
      如果太过简陋，条理不清晰，糊在一起，则设计不够；如果设计成分，如标题栏背景、装饰图片等吸引了注意力，影响了对内容本身的注意，则设计太过。
2、在完成以上最基本的诉求之后，可以适当的点睛之笔来满足视觉和情感上的诉求。但是忌多忌滥忌喧兵夺主忌为了设计而设计。
      一个页面，在1-2处以精致的图标或者小创意为着色点，可以极尽发挥，生动有趣、酷眩动人，不影响其他内容的理解和阅读，又让整个页面生动活泼、不失风味。但是千万不能说为了这里要好看，所以就生硬的找几个地方浓墨重彩。相反，修饰应该都是带有目的性的，为什么要修饰它，为什么要这么修饰，都是有讲究的。
3、有的时候，商业需求需要做一些特殊的调整，例如活动和专题类，或者一些需要强烈引导的地方，可以做适当的调整。但是要注意适度。
      活动和专题是最简单直接的商业需求，对设计往往有特殊的不同要求，这里就是需要设计大力泼洒的地方，可以和主站有所不同。这时候就不应拘束，要放开手脚以取得特殊需求下的效果最大化。收就要收的严实、彻底、无缝可钻，放也要放的彻底、自如，这样才相得益彰。
4、优化流程和规范，提高适用和复用性，一方面满足了整站风格统一的需求，另外也满足了效率的诉求。
另外，无意中发现，上面说的几点貌似和现在的2。0设计风格相吻合，也许正是“理论联系实际”？~：）
·比美更美——体验与交互设计
设计之美，终究也只是“看起来很美”，比美更“美”的，是过程之美、交互之美。
就像人一样，外表只是表面，交互和体验就像一个人的言谈举止、待人接物。比外表更能打动人的，是内心。哪怕如上面所说，站点的设计成分减少到足够少，甚至简陋的少（像GOOGLE？）但是每一个链接、每一个点击、每一步操作都是经过缜密思考，让用户握着鼠标都觉得软绵绵的，心里飘然的柔软起来，那也是一种深刻的印象，就如同一个人的声音和气味，能给你更多的愉悦一样。那不是不能做到的，只是需要大量的努力罢了。
如何成就网站设计之美
上面说了什么是美，那么结合目前的情况，如何实现呢？
·在一切开始之前
      中文在准确性上确实稍微欠缺，这条如果叫before all就更确切了。一方面，是在谈其他的之前，另一方面，它是基础，最重要的。
      其实很简单一句话，一个臭鸡蛋，即使画上再漂亮的外壳，也依然是一个臭鸡蛋。
      很多时候，设计都是从信息结构和页面框架圈定了之后开始的，而在做信息结构的时候，由于没有去考虑所谓“和谐、统一、美”的问题，往往就把设计圈在一个尴尬的境地。
      在做设计之前，请完善站点的信息结构吧！出色的信息结构即使不加任何设计，也绝对很漂亮。一个糟糕的信息结构（商业需求会要求糟糕的信息结构吗？它为什么会存在呢？）即使用浓重的设计加以改善和弥补，也一定是会漏洞百出、矛盾不断的。所以，虽然设计是用来解决问题的，但是它不是狗皮膏药，哪里都管的。遇到什么矛盾的东西都想通过设计来处理的方法是简单粗暴的。遇到这类问题的时候，除了看看设计上能否优化之外，信息结构方面是否已经优化清晰了呢？是否是因为信息结构的矛盾而导致了设计的问题？而就经验来看，信息结构的矛盾，往往都会带来逻辑上的漏洞，也就是说，线上产品的使用逻辑和线下积累的同类操作的逻辑是不同甚至抵触的。这对用户认知和体验的影响可想而知。
      总之，它很重要，请不要把它和设计割裂开。
·一个点or每个点
      上面其实已经稍微提及了这个问题。一个点or每个点。这个是我在看某个类似门户的页面的时候想到的问题。我看着那页面问自己，WHAT‘S THE POINT？WHAT DO U WANT TO SAY？呱啦呱啦呱啦呱啦~~~~它一直在说，但是SORRY，我真的不知道你在说什么。你满屏都是文字，每个标题栏颜色都很显眼，这很好理解，但是我该从哪里开始呢？哪里才是重点呢？下面的图可能能帮你理解我的意思

·给我内容！
      让我看到我要的内容！让我顺畅的使用我要的功能！别遮蔽它们，别让它们陷在一堆浓重又无关的装饰图片里面找不着，被让他们的颜色那么刺眼，别让什么你认为很重要的东西打扰我，即使你有一堆我根本不想听的理由。而且，别让我思考，这2个看起来一样的东西到底该点哪一个，也别让我琢磨你那一句话里的那么多深刻含义！
·规范与开放
此规范非彼规范。并不是站点风格规范的问题。
规范，对一些我们无法控制和预知的内容，在信息结构的时候就要准备好相应的规范规则。尽量减少后期的维护成本，也避免人为犯错的几率。
另一方面，也现实中的情况一样，对于一些无法掌控的东西，宜疏不宜堵，如果我们无法改变世界，那就改变我们吧。改变我们的信息组织方式，更加开放灵活，不再那么呆板刻薄，无论10个中文字也好、100个中文也好、100个英文也好，都能显示的很好，那么撑开啊，变形啊，截断啊，隐藏啊，这些麻烦都不再存在。
例如：以前网页很多都是框架限定好的，局限性很大。但是BLOG呢，很自由，你爱写多长写多长，都不会出现变形，多长都可以接受，省去了很多麻烦。
·执行
最后，也是很重要的一点。无论如何，站点的统一、整齐都是最重要的。
所以无论用哪种方式、哪种风格，一定要能拍板，彻底的的执行，统一才有可能实现。现行方案即使有不足的地方，后期的修改需要经过大家讨论通过后再进行。如果一直等待一个完美方案的出现，那恐怕是永远也只有等着了。
浅陋的见解，希望能抛砖引玉！ 欢迎补充与交流！：）
联系我：blue.ben[at]163.com；MSN:blueben@sohu.com;Blog:http://www.blueben.cn/
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		<title>图标设计常犯的10种错误[转]</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 11:05:17 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[收藏自蓝色理想 http://www.blueidea.com/design/doc/2008/5396.asp 
It is much easier to criticize somebody else’s work than to create something cool yourself. But if you apply a systematic approach to criticizing, make a numbered list and prepare illustrations, it will be regarded as a fully-fledged analysis! In my opinion, icon design is undergoing a transitional period. On the one hand, screen [...]]]></description>
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		<title>[转]格式塔心理学</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Dec 2007 10:52:41 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[在某些领域内，心理学和视觉传达设计学具有共同的研究兴趣，视觉知觉便是其中之一。许多年以来，心理学家们一直想确定，在知觉过程中人的眼和脑是如何共同起作用的。作为设计师，对此也同样感兴趣，因为视觉表现，比如平面广告的设计，归根结底是给别人看的。
    对知觉所进行的一整套心理学研究，以及由此而产生的理论，被称为格式塔心理学(完形心理学)。格式塔心理学的部分原理对设计是没有直接影响的。然而在视觉传达设计中，不论在理论还是在实践方面，许多格式塔理论及其研究成果都得到了应用。这些理论和研究述及了这样一个观念，即人们的审美观对整体与和谐具有一种基本的要求。简单地说，视觉形象首先是作为统一的整体被认知的，而后才以部分的形式被认知，也就是说，我们先“看见”一个构图的整体，然后才“看见”组成这一构图整体的各个部分。
    格式塔心理学派断言：人们在观看时眼脑共同作用，并不是在一开始就区分一个形象的各个单一的组成部分，而是将各个部分组合起来，使之成为一个更易于理解的统一体。此外，他们坚持认为，在一个格式塔（即一个单一视场，或单一的参照系）内，眼睛的能力只能接受少数几个不相关联的整体单位。这种能力的强弱取决于这些整体单位的不同与相似，以及它们之间的相关位置。如果一个格式塔中包含了太多的互不相关的单位，眼脑就会试图将其简化，把各个单位加以组合，使之成为一个知觉上易于处理的整体。如果办不到这一点，整体形象将继续呈现为无序状态或混乱，从而无法被正确认知，简单地说，就是看不懂或无法接受。格式塔理论明确地提出：眼脑作用是一个不断组织、简化、统一的过程，正是通过这一过程，才产生出易于理解、协调的整体。
    长期以来，设计师们认识到：表现作品的整体感与和谐感是十分重要的。他们根据直觉的观察和对自己的视觉表现的自觉评价，以及受众的反应得出结论：无论是设计师本人或是观者，都不欣赏那种混乱无序的形象。一个格式塔很差的形象即缺乏视觉整体感、和谐感的形象，产生的视觉效果是缺乏联系、细节零散而无整体性，破坏了人们的视觉安定感，给人的总的印象是“有毛病”。这样的视觉形象势必为人们所忽视，乃至于拒绝接受。
格式塔原理及应用-格式塔原理在构图中的应用形式：
1：删除
删除就是从构图形象中排除不重要的部分，只保留那些绝对必要的组成部分，从而达到视觉的简化。
在实际的设计创作过程中，必须留意在设计中是否添加了任何与你预期的表达相抵触的多余的东西。如果有，则应排除，以改进你设计上的视觉表达的格式塔。通过研究一些设计大师的作品，我们注意到，任何有效的，吸引人的视觉表达，并不需要太多复杂的形象。许多经典的设计作品在视觉表现上都是很简洁的。
2：贴近
当各个视觉单元一个挨着一个，彼此靠得很近的时候，可以用“贴近”这个术语来描绘这种状态，通常也把这种状态看作归类。以贴近而进行视觉归类的各种方法都是直截了当的，并且易于施行。设计师可以根据需要使用贴近手法创造出完美的格式塔。这是因为由贴近而产生近缘关系，运用近缘关系无论对少量的相同视觉单元还是大量不同的视觉单元进行归类都同样容易。
   比如在印刷版面设计中，为了区分不同的内容，也经常采用近缘关系的方法来进行视觉归类。最简单的例子：在处理不同内容的图片和与之相关的说明文字时，只要将每一幅图片相应的文字段落与之贴近，在此不同的图文组合之间保持一定间距，无须指引符号，读者也不会搞错各个图片和文字段落之间的关系。报刊杂志的版面编排，字母与字母、词与词、行与行之间，也都运用了近缘关系，使版面整体分为若干贴近的栏块，成为若干个相关的视觉组合。
3：结合
在构图中，结合就是指单独的视觉单元完全联合在一起，无法分开。这可以使原来并不相干的视觉形象自然而然地关联起来，比如常用的一种设计手法–异形同构：把两种或几种不同的视觉形象结合在一起，在视觉表达上自然而然地从一个视觉语义延伸到另一个视觉语义
4：接触
接触是指单独的视觉单元无限贴近，以至于它们彼此粘连。这样在视觉上就形成了一个较大的、统一的整体。接触的形体有可能丧失原先单独的个性，变得性格模糊。就如在图案设计中相互接触的不同形状的单元形在视觉感受上是如此相近，完全溶为一体。
5：重合
重合是结合的一种特殊形式。如果所有的视觉单元在色调或纹理等方面都是不同的，那么，区分已被联结的原来各个视觉单元就越容易；相反，如果所有的视觉单元在色调或纹理等方面都是一样的，那么，原来各个视觉单元的轮廓线就会消失，从而形成一个单一的重合的形状。重合，能创造出一种不容置疑的统一感和秩序性。重合各个不同视觉形象的时候，如果我们看到这些视觉形象的总体外形具有一个共同的、统一的轮廓，那么这样的重合成功了。
6：格调与纹理
格调与纹理是由大量重复的单元构成的。两者的主要区别在于视觉单元的大小或规模，除此之外，它们基本上是一样的。格调是视觉上扩大了的纹理，而纹理则是在视觉上缩减了的格调。因此，在不需要明确区别的情况下，我们可以同时解释格调和纹理，
    感知格调或纹理的视觉格式塔，总是基于视觉单元的大小和数量的多少。但在一定的场合，别的因素也可能起作用。例如，一个格式塔中视觉单元的总量就可以影响它的外观。当数量很大，以至不能明显地看出单独视觉单元时，这种现象就可能发生。比如透过窗户看到的不远处的树林是足够大的，可以构成一种格调；但是，如果在飞机上俯瞰一整片树林，恐怕就只能将其作为一种纹理来看了。
    格调和纹理实际上没有严格的区分界限，当视觉单元大小及数量变到一定的量值范围，这种特性可以使格调显得像是一种纹理，也可以使纹理呈现为一种格调。或者，创造出一种格调之内的纹理，以至格调和纹理同时并存
7：闭合
有一种常见的视觉归类方法基于人类的一种完型心理：把局部形象当作一个整体的形象来感知。这种知觉上的特殊现象，称之为闭合。
    当然，我们由一个形象的局部而辨认其整体的能力，是建立在我们头脑中留有对这一形象的整体与部分之间关系的认识的印象这一基础之上的。也就是说，如果某种形象即使在完整情况下我们都不认识，则可以肯定，在其缺乏许多部分时，我们依然不会认识。如果一个形象缺的部分太多，那么可识别的细节就不足以汇聚成为一个易于认知的整体形象。而假如一个形象的各局部离得太远，则知觉上需要补充的部分可能就太多了。在上述这些情况下，人的习惯知觉就会把各局部完全按其本来面目当作单独的单元来看待

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	标签(Tags)：Product &#38; Prototype, UE Learning, 交互设计, 视觉设计
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		<title>[转]界面图标创意设计教程</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Nov 2007 06:24:13 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[在网上看过很多设计师的图标制作过程,基本都是偏向技法的介绍.其实在图标设计过程中除了技法之外最重要的就是图标创意了,但这方面的系统介绍网上倒是很少.借这次实际的界面设计项目,来分享下我自己对界面图标制作创意阶段的方法的理解.并以丰富的图例来阐释自己的想法!以次作为图形界面设计师交流的引子!欢迎大家进来交流!
这个过程比较长,自己只能分阶段的准备好,发上来!快毕业了事情很多,多多谅解!
今天把部分草图放上来!创意说明后续准备.
第一部分：图标创意阶段
其实这个阶段之前还有个重要的步骤,就是创意准备.
根据项目需求,确定图标的风格,这在界面设计过程中,有风格评测的方法来确定项目是走什么风格路线.这也是项目前期用户研究的内容,有潜力的公司会制定&#8221;用户角色&#8221;,用来指导界面视觉风格方向、界面内容建构和交互设计等！（这个内容以及超出这个话题.）
当我们接到设计任务后，我们怎么开始设计图标呢？首先我们要看懂界面需求，对每个功能图标的定义要非常清楚，否则我们设计的结果将导致用户难以理解，这个也是图标设计所关心的可用性问题！这在我博课里引用了Jakob Nielsen&#8217;s Website里面的文章“Icon Usability”，大家可以去看看。差的图标设计最终导致用户界面的操作失败的体验。但视觉审美和可用性有时候存在矛盾的方面，我们不能走极端，只顾及可用性但忽视设计美观的一面，也不能追求设计上的美的需求而忘了这是功能性很强的界面图标，最好是能在两者之间取得平衡！
理解功能需求后，我们要收集很多关于“词语——图形”之间能转化的元素，用生活中的物或其他视觉产品来代替所要表达的功能信息、或操作提示。例如音乐：我们会想到，音符、光盘、音乐播放机、耳机等等。但到底选择什么来表达呢？原则上是越贴近用户的心理模型最好，用大家常见的视觉元素无来表达所要传达的信息。隐喻是在图标设计中是必要的思维方法！找出物与所指之间的内在含义，这就要求设计师对生活的细微观察，丰富的联想能力。当然这也就是设计的困难点，做好一个图标设计不亚于好的产品创意设计，包括最终的图标制作也是体现设计师能力之处，特别是现在高分辨率的显示设备大量应用，好的界面要得到用户的认可，高质量的图标设计比不可少！（难啊！现在对GUI设计的理解还只限于平面美工，管理者的意识往往关系到一个行业是否正常发展。我们的工作要得到认可，需要大家的共同努力！）
下面是我绘制的图标草图：






第二部分：草图绘制阶段
这个阶段就是把我们的创意绘制出来，检验下视觉关系，也就是在视觉方面多在草图上推敲，这样效率高些，避免在渲染完后来后悔。（后悔啥！那就是重来了！）首先要确定我们图标透视，这是关系到一套方案中的每个图标的透视方向，这是在图标设计一致性方面的基本要求，透视统一。然后一步步的添加细节。如下图所示：

在这个阶段我们还要检查下元素之间的组合方式（有文字，大家点击看吧，打字很累啊！）。如下图：

点击放大

图标视觉分析：
往往一个图标要表达一定的含义就必须组合不同的形态，借助单个形态所传达的内在信息，拼合在一起去传达另外一种信息。例如在设计“导航”功能图标时候：我们第一反应是与卫星有关，但就以单个卫星的外形来传达导航的含义恐怕不狗，于是再联想与导航有关的信息图示：“坐标”“旗帜”“陆地”等。再经过设计师以视觉平衡原理合理的布置他们之间的主次、空间关系。要注意的是：不可随便使用其与要表达功能相关的图形或物体，要经过精心的挑选，最好是大家熟悉、易记的物或形，毕竟我们的目的是要帮助用户更形象的理解计算机程序的内在功能含义，以易记、易懂为前提。也不能借助过多的图形来表达图标含义，过于复杂反而影响用户的理解。
上图是分析形态组合之间的关系，探索最佳组合方式。形成视觉与功能的统一。
第三部分：草图渲染阶段
等我们把前面的过程走完了，心里有底了。自己觉得草图已经很清楚的表达了自己的想法，并且也能与功能信息密切的吻合，（我一般是把画好的图标作个现场测试，给同学或同事看，同时问他是否能理解我画的图标含义）那就开始伟大的渲染工程吧！这里要说下工具问题，很多人都问，要用什么工具来画图标，我的回答是，只要能画出来，达到目的，什么都可以，哪怕是手绘后扫描再编辑。一般我们用PHotoshop、Illustrator、Firework等软件来绘制，这要看你的习惯，以及对软件的熟悉程度。我用的就是比较偏的软件Xara Xtreme pro,这是个矢量软件，功能强大，速度快。但软件体积很小，功能比较专注于绘制，绘制方式自由，只要你有艺术功底，就可以绘制漂亮的图标。下面我会以过程方式讲述Xara绘制图标的过程。
时间紧,简单的把前面的草图图标设计用XARA制作个最终效果!先放个简单过程,以后补上完整的!













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	标签(Tags)：Others, photoshop, 网络产品设计, 视觉设计
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		<title>2007 LOGO设计趋势报告</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 15:19:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<category><![CDATA[视觉设计]]></category>

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		<description><![CDATA[2007年，在 LogoLounge.com网上最大的LOGO数据库 ，我们看到许多LOGO设计趋势: 包括美学的，概念的, 以及文化层面的。比如,我们看到了更多的三维标志， 这些设计已经完全脱离了传统的CMYK模式，转而投向更具魅力的RGB。
2007LOGO趋势具体报告如下，当然这些趋势一定是社会经济背景的产物，我们将继续关注。
Dos Helix　密度螺旋

Rubber Bands　摩擦索线

Radiance　光辉

Eco Smart　简洁象征

Lit　光照

Pseudo Crest　仿造徽章

Urban Vinyl　城市化学

Hubs　集线器

Descending Dots　渐变圆点

Flora　植物系

Half　不完全

Overlap　重叠

3D

OpticaLine　线条排列

Ribbons　缎带

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	标签(Tags)：Others, 视觉设计
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		<title>建立用户体验（User Experience，UX）过程的实用指南[转]</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 15:18:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<description><![CDATA[建立用户体验（User Experience，UX）过程的实用指南
De Dream&#8217;, Windy(http://www.DeDream.com)，2007年7月
摘译自Box&#38;Arrows团队和Amy Hillman的Pioneering a User Experience (UX) Process
名词：用户体验，User Experience/UX
也许你刚刚来到一家公司，他们希望进行一些“可用性”工作。你可能是一名UI设计师，业务分析师，或前端开发人员，一名产品经理，或者负责用户体验部门的经理或副总。你知道，如果更好地了解使用产品/软件/网站的人，就可能开发出更好的产品/软件/网站。不管怎么样，不管你是谁，也不管你在哪里，用户体验这件事，现在就归你管了。
那么，你也许会希望建立一个关于用户体验（UX）的过程，当然，这样一个过程可能是物有所值的，也可能会带来灾难，但是，其中隐藏着很多机会，能改进产品开发的过程，当然，也包括产品本身。
要建立这样一个过程，该从哪里开始呢？可以采用哪些方法？需要避免哪些问题？如何能保持自己的动力，保持热情，保持专业而不气馁？
为什么要建立用户体验过程？
• 用户体验过程有助于开发出人们期望得到并可以满足他们需要的产品
• 用户体验过程可以节约时间和金钱
记住，这两点都强烈地关联到了公司里很多人都重视的：金钱。不管是通过销售所得的收入还是通过节约带来的开支减少，从财务影响着手来解释用户体验活动的价值是切实可行的。
从小处着手
从小处着手可以防止你不小心贪多嚼不烂，也可以帮助你脚踏实地地开始建立这样一个过程。循序渐进比一开始就对过程中所有方面进行根本变革更有效。
记得把UX活动和产出物记录下来，并跟踪它们的进展，将来在解释你的UX过程时，它们自有用武之地。
找到业务驱动因素，并对它们进行跟踪
简单而言，让数字说话。找出公司的目标，并让用户体验过程的目标和它保持一致。例如，如果公司的主要目标是通过减少技术支持电话的数量来节约开支，那么让你其中一个主要的UX目标是改善可用性，提高产品的自服务率，并对过程前后技术支持电话数量进行记录分析。


提前计划UX活动
从一个小一些的项目着手的另一个好处是你更可能在项目计划上施加一些影响。在早期阶段参与项目计划让你有机会为项目团队把UX纳入开发进行准备。
要深入，不要铺开
避免把你自己分布到太多的项目里去。如果你是公司里唯一一个进行UI设计和可用性研究的人，项目经理们可能会希望你帮他们辅助每一个项目。你需要不惜一切代价避免这么做。因为你服务的项目越多，你的服务质量就越有可能打折。而且你很快就会精疲力竭，没法进行实质性的改变。资源有限而需求很大的时候怎么办呢？一个折衷的办法是，发展你的UX团队，而在开始的时候尽力不要铺得太开。
要现实，也要灵活
对公司在UX方面的支持做一个现实评估，然后相应调整你的期望。如果公司里大部分人都还不知道UCD和可用性测试的概念，你可能不应该开展长达数月的人种学研究或花费一大笔钱去进行实地可用性测试。
灵活一些，在陈述你的观点和建议的同时，也要让大家看到你会照顾到各个方面并在需要的时候进行折衷。
记住：有很多摘得到的果子，别太担心怎么才能摘到它们，只要保证把它们摘下来就行了。
注意刺儿头，但不用避开他们
没有人希望听到用他们的方法将会得到不好的产品，或者会让公司损失金钱，没有人会希望听你说，你是对的，他们是错的。
关键是给他们看，而不是说；是说服，而不是陈述，使用屏幕/视频捕捉工具，例如Morae；说服开发人员通过概念设计和原型开发你会让他们的工作更容易，花费的时间更少。让产品经理们看到你可以帮他们更好地定义业务需求。
有耐心，设立清楚的期望值
在建立一个新的用户体验过程时，保持耐心最不容易。好的UX过程不会一蹴而就。
有创意
因为你的资源几乎总是很有限，必须有创意，让你的团队看到，UX的活动并不需要很昂贵或需要很多时间：
• 公司内部的代表用户可以当做用户资源
• 在预算不充分的情况下，进行远程访谈和举行可用性活动
• 人员不够？向你的开发人员传授一些UI设计的最佳实践
• 没有预算购买昂贵的软化和研究工具？笔和纸可以发挥你意想不到的用处
• 用电子邮件发送UX讲座节选，大范围传播UX消息
• 制作海报，展示常见的UX错误和经典的解决方案
记录你的成果，毫不犹豫地发布它们
要在你的公司推广UX，也许这是最重要的。你做了那么多，现在该是把一切放在一起的时候了。只要取得了成果，不管多小，都要毫不犹豫地在公司发布它们，还有，别忘了感谢整个团队，当然，准备好，又有更多的工作将落到你的肩上。
完整原文参见：Pioneering a User Experience (UX) Process
by B&#38;A Staff and Amy Hillman on 2007/06/19


Windy 发表于2007年07月30日
评论

• 公司内部的代表用户可以当做用户资源
• 在预算不充分的情况下，进行远程访谈和举行可用性活动
• 人员不够？向你的开发人员传授一些UI设计的最佳实践
• 没有预算购买昂贵的软化和研究工具？笔和纸可以发挥你意想不到的用处
• 用电子邮件发送UX讲座节选，大范围传播UX消息
• 制作海报，展示常见的UX错误和经典的解决方案
这一段太经典了，一眼看过去就知道是实战总结的经验。因为大多数资源有限又希望优化产品的的产品经理都会这么干。我想影响团队其他成员是一个最重要的步骤，首先不能让她们认为你瞧不起他们的所作所为，而是让她们觉得像你这样去分析和测试是科学而又正确的做法，然后再鼓励他们去实践。

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	标签(Tags)：UE Learning, 用户体验, 网络产品设计, 视觉设计
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		<title>大UE?小UE?[转]</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 15:17:55 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[UCDChina最近一期的话题是“这些糟糕的设计”，各位作者们凭借自己的职业敏感，对自己周围的一些不好用、用得不爽的事物发表了个人的看法。有人在评论中说道：“好的 user experience能帮助获得商业成功，但不是获得成功的必要条件。……UE的从业人员们，是否应该思考一下？不要以为自己真的就是世界的中心。”
从我理解的“用户体验”的概念来讲，我非常赞同这位同学的意见，我认为目前国内企业的UE团队的现状，过多地承担了超过自身负荷的用户体验职责（见：体验：设计不能承受之重），UE不仅仅是视觉呈现、人机交互、信息架构，甚至也不仅仅是产品定位和策略的问题，而是这些问题纵横交错的综合体。
在这个“大UE”的概念下，用户体验已经不是一个行业的事情，而是直接影响到企业存亡的关键因素，要说它是一个“包罗万象的的代名词”其实也没什么不可以，只是不同行业的人把关注点放到了不同的层面上，而UCDChina的切入点是在用户能直接感知的视觉、界面、交互和信息层面。
我们不妨复习一下Jesse James Garrett那张有名的《Elements of User Experience》的概念图，此图准确地提炼了“以用户为中心”设计思想的精髓。

在这个图里，我们可以清楚地看到，最基础的层面，也就是最底层，是“用户需求”和“网站目标”，随着层面的上升，抽象的概念逐渐变得具体，最后到达我们能直接看到“视觉设计”层面。
我个人比较喜欢《设计心理学》的作者唐·A·诺曼说过的一句话：“发现问题时不要妄加批评，除非能够提供解决问题的方法。”我一直认为，对现有的产品下结论，是一件主观的事情，我们所能看到的，其实只是通过产品呈现出来的样子对它的基层目标进行猜测；而猜测的正确与否，完全取决于猜谜者的个人经验和直觉。体现在Garrett的图表中，就是“从上往下”来看产品，这是一种比较冒险的评估。
当然，一个产品设计的从业人员（UE人员？）应该具备的基本技能之一就是“职业敏感度”，也就是本能地对那些“糟糕的设计”感到不爽，这正是UCDChina推出这两期话题的目的（下一期话题：这些优秀的设计），而大家所举的例子中，大部分都是在表现层面犯了很初级的毛病。
真正要设计好用户体验，应该要“从下往上”来看产品，每一个决策都要基于“用户需求”和“网站目标”来做。围绕产品设计的各个职业：做广告的、marketing的、写代码的……每一个stakeholder都应该记住这一点。
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	标签(Tags)：UE Learning, 广告, 用户体验, 网络产品设计, 视觉设计
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		<title>怎样面对发现的问题</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 15:16:04 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[《设计心理学》的作者唐·A·诺曼说过的一句话：“发现问题时不要妄加批评，除非能够提供解决问题的方法。”
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		<title>图像优势效应,似象形文字的图像和文化的关系</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 15:02:39 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Jia&#8217;s Words:我翻译的这篇文章感觉原文逻辑和用词不是特别严密。不过它最大的亮点是用生动的例子支持了图像优势效应这一理论并且从文化认知的角度给传播人士提了个醒，那就是要从特定文化的思维方式出发来审视自己的跨文化信息表达，以减少可以避免的错误。
    图像优势效应理论认为图像总是比文字更容易被人记住,尤其是在人们不经意间注意到并且持续时间很短时。若是一个人刚看过一组图像或是一组文字，随即便对他的记忆进行测量，基本上两者的（图像和文字）被记忆程度会相当。但是《普遍设计原则》一书中援引的调查却指出，若是在接触结束后超过30秒再测量，图像优势效应理论便开始显现。在图像表达的是常见又具体的事物而非更加抽象的概念时，这种效应的表现尤为强烈。
    “用图像优势效应提高对关键信息的认知和记忆。用图像和文字的结合确保对关键信息的强化,以获得最佳效果。”—  《普遍的设计原则》(152页） 
    图像优势效应已经被广泛用于营销传播领域，例如海报、广告牌、小册子、年报等等。同样，我们也应当把此效应记在心头，以便在设计叙事性的幻灯片（含图像和文字）时加以运用。不过这往往为人忽略，因为大多数人选择用着重显示条目Bullets来表示要旨所在。（Bullets是word工具栏上的一项功能, 表示重点所在。添加多个Bullets到相应文字前后，便成了Bulleted list。）我曾给这些为日本烟草公司而制作的投影式海报做过链接， PowerPoint-like posters in Japan for Japan 它们用象形文字似的图像加以文字,表达出清晰甚至体现情绪的(比方说幽默)讯息，是很好的范例。 那么，象形文字的优势有哪些呢？
    象形文字和表意文字 
    象形文字代表的是词，是对一个物体或者概念的象形描绘。比方说，符号性标志就是用被改造过的象形文字表示新的意义：如明亮的灯泡(表示思维)，一个骷髅和交叉骨头(表示&#8221;危险,毒药&#8221;等)。表意文字是用以表达抽象概念的，比方常见的红圆圈上画了一条线(表示&#8221;禁止、不&#8221;等等)。 
    你到处都能看到这样的标志和符号，特别是在机场和一些国际性旅游盛地。如今它们被用来创作简单又形象的图像，以便在快节奏文化和跨文化中传达明确的信息。事实上，并非所有象形或表意文字都能够在不同文化间被很好的对译，它们在特定文化中往往有特定的含义。比如,周末时我们曾外出沿大阪湾骑自行车，经过一天的艰苦跋涉我们去买了些新鲜的便当和冰茶好休息一会儿。当我们走进当地的超市时，我注意到（下面的）这些标志。 于是我聚精会神，可妻子还以为我神经兮兮的要在它们里头找些稀奇古怪或是好玩的东西。    

    禁止吸烟。禁止拍照。禁止……炸弹? 
    第一次看到这些个标志，我脑子里瞬间接收到的三个信息分别是：“禁止吸烟&#8221;，&#8221;禁止图片&#8221;(似乎还讲得通)，&#8221;禁止……炸弹?&#8221; “什么? 禁止炸弹? 不可能吧！于是我仔细的查看每个图像下那些冗余的说明。“炸弹”的底下写着：“禁止携带危险物品！”“禁止吸烟”和“禁止拍照”都是很具体明晰的说法，可是“禁止危险物品”就有点儿模糊又抽象了。到底“危险物品”指的是什么呢？除了用这种引线点着的炸弹图像（在西方经常出现在周六版早间卡通节目中）之外，有没有更好的办法用图像来表现“禁止危险物品”呢？
    我是个惯于视觉认知的人。纯图像比图像加文字的组合更容易吸引我。在日本，前两幅图像无须任何注释就能看懂，因为很常见。在“炸弹”这个例子中，图像结合文字才诠释了完整的含义，单单一个孤零零的炸弹图像也许就难被人读懂，可是“炸弹“图像至少能引起我们对注释的注意。（不过坦率地说，没人注意这些标志，所以同一扇门上得挂上两张“禁止吸烟”的标志。）
    对图像的理解取决于文化吗？
    文化无疑在人们如何理解图像信息中扮演角色。妻子就一点儿都不感冒我对这些图像的着迷。黑色炮弹样式的炸弹（如图）在多种文化的漫画中被广泛运用，其流行程度就如同橡皮鸡常被当作喜剧片里的道具来用(根据维基百科的解释，橡皮鸡这种道具常用在无声的情景幽默片断和闹剧里，有时候也被用来击打同台的喜剧演员，它没有特定含义，需要依剧情来定)。不过，也许在日本，人们大多不知道它是干嘛的。你可以在微软官方网站下载到多种样式的炸弹图像剪辑。 
    上面讲述的这个例子本身倒不是很重要，不过它提醒我们，当前往海外，最好花些时间咨询东道主，看看我们要传达的信息，包括图片信息在内，是否会按我们的思维方式被他人理解。如今，世界成了一个小小的相互联结的网络，但是特定的文化背景仍然会影响我们对图片信息的理解。所以，我们最好是预先检查这些信息有没有被正确翻译和传达。通常图片比文字更容易被正确理解，但绝非每次皆然。由于视觉认知能力是一项需习得的技能，专业的传播者就一定要特别小心，因为身处世界各地不同的人对视觉认知的能力相差悬殊。

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		<title>沟通语言——不同身份者如何沟通[转]</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 15:01:16 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[讲个故事：
有三个人，甲，女性，是一个很感性的人；乙，男性，反应有些迟钝，但是知识面广；丙，逻辑能力很强，善于争辩。假设呢他们三个都不知道苹果是什么，现在分别让他们去了解一下苹果的一些资料，让他们看一下苹果的样子，然后再让他们三个在一起讨论苹果是什么样的。
甲说：苹果很好看，大红大红的，就像个娃娃的脸蛋儿。
乙一直在思索，最后说：苹果长在树上，有很多品种，大多数是青的，一般在秋天成熟
丙说：苹果是一个圆形的东西，个儿不大大，跟一个拳头差不多。
后来三个人吵了起来，因为他们都以为自己描述的是苹果，而其他人描述的不是。
他们三个人描述的都是苹果，可为什么不尽相同，无法达成一致意见呢？
社会中，有太多的不同角色，他们从事自己的角色任务时，使用自己的角色语言，当他们跟自己同样角色的人交流时非常顺畅，由于专业技能专业意识方面的相同或相似，他们很容易能理解彼此的意思，也能很快的达成一致。可是当他们面对其他不同角色的人时，由于意识领域的不同，他们的沟通很快就遇到了障碍。
那怎么处理这种冲突呢？
今天在跟一个产品经理交流的时候谈到一点：沟通语言。当我们在跟不同的角色交流时，我们应该去选择一些共同适合这些角色的语言，用都能理解的语言方式来阐释各自的观点。
那我们的沟通语言有哪些比较适用呢？我整理了一些我觉得比较适合应用在设计师、产品经理、开发人员之间的沟通语言，分享给大家。
图示：
沟通的时候把自己的想法用笔画出来，形象的展示给对方，让对方更加具体的了解你的想法。或者事先用电脑画一些能表现你概念的图。
Demo：
这是展示个人想法的最好方式，想要什么东西，要什么效果，都可以在Demo中完整的展示。只是可惜Demo的制作成本有些大，不到万不得已一般不会有人愿意去尝试。
场景：
试着在场景中描述你的想法，使你的想法有上下文，便于理解，也便于表述。另外，场景也可以在一定程度上避免想法的局限，使得想法更加全面、具体。
近似产品体验演示：
如果很难用语言来描述的效果，或者原型，可以尝试寻找与你想法类似的产品体验，用现有的产品形态来解释你的想法，这也是个有意思的方式。
规范：
也许你会疑问为什么规范是一种沟通语言。其实很容易理解，规范的存在是用来约束项目成员用统一的方式来展现相同或者相似的体验的，那么如果你的想法在规范中有表现，引用规范就是一种最好也是最便捷的方式，大家不妨尝试一把。
对于沟通语言，大家还有什么好的想法欢迎留言或者分享给我，我很期待~
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		<title>找到你的用户[转]</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 15:00:13 +0000</pubDate>
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作者:dte 日期:2007-07-11

引子
文章开始前，先看一段对话
摘自《交互设计之路》P124
程序员：“如果用户想打印这个怎么办？”
经理：“我觉得我们真的不需要在第一个版本中加入打印功能。”
程序员：“但是有人可能需要打印这个。”
经理：“嗯，是，不过我们就不能推迟打印功能的加入吗？”
经理无法给出充分的理由来说服程序员，即使他的决定是正确的也不能让人彻底的信服，因为adidas告诉我们impossible is nothing，程序员的“可能逻辑”是无法抗拒的。
我想大部分业内同行在头脑风暴或者项目组会议上肯定不少遇到这样的情况：
A：“用户会这样这样这样&#8230;”
B：“可是我认为用户在操作时会那样那样那样&#8230;”
于是，与会人员迅速分成两派，一番激烈的争论后谁也没有说服谁&#8230;为什么同一产品的用户会有着截然不同的习惯与喜好？答案很简单，因为他们口口声声说所得用户实际上只是自己！
用户是什么？
简单的说，用户就是产品使用者，但实际上这并不是一个简单的概念， ISO 9241-11国际标准对可用性作了如下定义：产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。我要强调一下这个词“特定的用户”，而上文两段对话中提到的“用户”根本不是特定的，它是具有“可能逻辑”的，是一个“弹性用户”。《交互设计之路》说“让用户满意是我们的目标，但是‘用户’一词会带来麻烦。由于它不够精确，不能用来设计，就像电锯不能用来切除阑尾一样，我们需要更精确的设计工具。”没错，不精确的用户定义将会带来无休止并且无意义的争论，因为这种争论根本对于设计无用。我们需要引入一个具有性格、富有情感、精确而又虚拟的“特定用户”，它就是“人物角色”。
人物角色
有人会问，为什么我们需要人物角色，要具体的用户很简单啊，找到实际用户群，做深入访谈，或者用户调查也可以。实际上这种最显而易见的方法并没有多少效果，原因很多，最主要的就是用户也就是这些问题的受害者他本身并不知道自己想要什么，就算知道想要什么他也不知道该如何去解决。如果真的设计是这么简单的工作，还需要设计师干吗？因此，“人物角色”作为交互设计最有力的工具就显得异常重要。尽管这个角色是虚构的，但是它必须是符合真实代表现实用户的，自然是从调查访谈过程中提炼出来的。这种设计方法叫做“personas”。 
以角色为中心的设计
写到这里，突发奇想大胆的提出一个新的名词RCD（role center design），用来代替UCD，“用户”这个词已经被用滥了，就像“用户体验”一样。如果一个设计师口边整天挂着“用户”二字，含糊的说以用户为中心，从用户需求出发，却没法具体阐述的话，那确实应当好好学习一下了，要么就到幼儿园去骗小孩子吧
Personas的技巧
Personas我是没有做过的，虽然一直很想尝试，所以这里的技巧根本不是自己的经验，只是将《交互设计之路》里的一些要点提出来综合自己的理解给大家做个参考：
1．人物角色必须具体，给角色命名是成功定义一个角色的关键。所有项目成员应当将这个角色作为身边的真实地人来对待，要是条件允许，给他提供一个工位，并在他的工位上放上相框里面附着一张他的“照片”（这个照片当然是由设计这个角色的设计师提供），为了让这个人物角色深入人心。这样，项目内的人员就不会再把自己想象成用户，用户就不再富有弹性了。人物角色越具体，作为工具就越有效。
2．人物角色不能是单一的，应当创建一个角色表。角色表里包含一般3-12个不同的角色。这里要注意的是并不是针对所有的角色进行设计，但是他们可以代表我们关注的人群，有些角色的存在甚至可以是作为我们不为这类人进行设计的参考。角色的创建一般在用户访谈调查的过程中进行的，没听到一个故事就可以创建一个人物角色，当听到的故事越多，重合的属性也就越多，这时候就可以将一些人物进行整合。最后可以形成角色表。
3．必须建立明确的首要人物角色。在角色表的众多角色中，至少需要一个首要人物角色，他是设计服务的中心人物。一切的设计会围绕着他来做，比方说他叫DTE，那么这个设计只要让DTE满意，就能让其余的角色banlon、andy、stephen等满意。在确立首要人物的时候就尤为关键，错误的首要人物将会带来失败的设计。
ucdchina就有专门一期关于角色设计的专题，每一篇都很好，自然比我这个小丑式的文章高明许多~呵呵，大家可以去那吸取更多的养分。
《交互设计之路》中的案例
这个案例给我的启发很大，对于我理解书中前面提到的理论有很大的帮助，所以截取一些出来给大家分享，如果有这本书的朋友直接看第九章就好了。
这是一个为飞机上的娱乐系统做的设计。…..（这里省略n多字）….设计师们走访了大量的用户，通过精炼，压缩出10个人物角色：4个乘客和6个机务人员。机务人员有规范的岗位描述和职责，因而对他们做设计相对容易，所以首要人物角色肯定要在乘客中找，这4个乘客是：
Chuck 商务旅行人士。一位10万英里俱乐部的会员，几乎每周都飞往某地。Chuck的飞行经历意味着他既不会复杂、耗时的操作界面，也不能容忍面向初学者的操作界面。
Ethan 9岁男孩，第一次进行无人陪伴旅行。Ethan想玩游戏、游戏、更多的游戏。
Marie 双语商务旅行者。英语是她的第二语言，她喜欢浏览购物和娱乐部分的内容。
Clevis 一位脾气古怪的老人。他是虽然年迈但是仍有精神的德州人，手腕有关节炎，不太灵活，也是4个角色中唯一没有电脑也不会操作电脑的角色。
设计的原则是要让4位乘客都满意，并且不能让其中任何一个不高兴。通过分析，发现针对Chuck、Ethan、Marie的任何一个方案在Clevis身上都不适用，他对Chuck喜爱的快捷方式以及Marie的语言选择感到恐惧和迷惑，Ethan的激烈游戏只会让Clevis感到不舒服。然而，如果在画面中的某处提供满足每个角色特殊需要的功能，Chuck、Marie和Ethan就完全可以接受让Clevis的高兴的方案。Chuck和Marie经常旅行，他们愿意也有能力自己应付各种系统，只要不需要过多的操作就不会惹恼他们。而Ethan只要能找到他想要玩的游戏，他就会很开心。所以，Clevis是项目的首要人物角色。我们为他来设计这个系统。
看到这里，我实在很诧异，如果没有使用这种设计方法，我死也想不到Clevis这样的糟老头所代表的一群人竟是设计的主要用户群。由此可见，这个方法是多么的可靠！
*****************************分割线*************************************
最后，当角色渗入项目后，一种美妙的变化将会产生，文章开头的对话就会变成这样：
程序员：“Rose会想打印这个吗？”
设计师：“不，不过Jacob需要一个季度打印一次报告。”
程序员：“那好，既然他们很少打印，那我们节省一些时间和精力，去购买现成的商业打印程序许可，不要去编写花哨的打印功能了。”
经理：“太好了，我们的计划可以缩减两个星期了！”
记住，做好交互设计，找到你的用户！
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	标签(Tags)：UE Learning, 用户体验, 网络产品设计, 视觉设计
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		<title>给年轻设计师的十大忠告(中国广告设计网荐读)</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 14:59:10 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[1：好好规划自己的路，不要跟着感觉走！根据个人的理想决策安排，绝大部分人并不指望成为什么院士或教授，而是希望活得滋润一些，爽一些。那么，就需要慎重安排自己的轨迹。从哪个行业入手，逐渐对该行业深入了解，不要频繁跳槽，特别是不要为了一点工资而转移阵地，从长远看，这点钱根本不算什么，当你对一个行业有那么几年的体会，以后钱根本不是问题。频繁地动荡不是上策，最后你对哪个行业都没有摸透，永远是新手！　　　
2：可以做设计创意和技术，切不可沉湎于设计创意和技术。千万不可一门心思钻研设计创意和技术！给自己很大压力，如果你的心思全部放在这上面，那么注定你将成为孔乙己一类的人物！适可而止为之，因为这些只不过是你今后前途的支柱之一，而且还不是最大的支柱，除非你只愿意到老还是个设计师！　　　
3：不要去做设计高手，只去做综合素质高手！
在企业里混，我们时常瞧不起某人，说他&#8221;什么都不懂，凭啥拿那么多钱，凭啥升官！&#8221;这是普遍的典型的工程师的迂腐之言。8051很牛吗？人家能上去必然有他的本事，而且是你没有的本事。你想想，老板搞经营那么多年，难道见识不如你这个新兵？人家或许善于管理，善于领会老板意图，善于部门协调等等。因此务必培养自己多方面的能力，包括管理，亲和力，察言观色能力，攻关能力等，要成为综合素质的高手，则前途无量，否则只能躲在角落看示波器！技术以外的技能才是更重要的本事！！从古到今，美国日本，一律如此！　　　
4：多交社会三教九流的朋友！不要只和设计师交往，
认为有共同语言，其实更重要的是和其他类人物交往，如果你希望有朝一日当老板或高层管理，那么你整日面对的就是这些人。了解他们的经历，思维习惯，爱好，学习他们处理问题的模式，了解社会各个角落的现象和问题，这是以后发展的巨大的本钱，没有这些以后就会笨手笨脚，跌跌撞撞，遇到重重困难，交不少学费，成功的概率大大降低！
5.知识涉猎不一定专，但一定要广！
多看看其他方面的书，金融，财会，进出口，税务，法律等等，为以后做一些积累，以后的用处会更大！会少交许多学费！！　
6.抓住时机向技术管理或市场销售方面的转变！
要想有前途就不能一直搞开发，适当时候要转变为管理或销售，前途会更大，以前搞技术也没有白搞，以后还用得着。搞管理可以培养自己的领导能力，搞销售可以培养自己的市场概念和思维，同时为自己以后发展积累庞大的人脉！应该说这才是前途的真正支柱！！！　　　
7：逐渐克服自己的心里弱点和性格缺陷！多疑，敏感，天真（贬义，并不可爱），犹豫不决，胆怯，多虑，脸皮太薄，心不够黑，教条式思维。。。这些设计师普遍存在的性格弱点必须改变！很难吗？只在床上想一想当然不可能，去帮朋友守一个月地摊，包准有效果，去实践，而不要只想！不克服这些缺点，一切不可能，甚至连项目经理都当不好&#8211;尽管你可能技术不错！　　　
8：工作的同时要为以后做准备！建立自己的工作环境！及早为自己配置一个工作环境，业余可以接点活，一方面接触市场，培养市场感觉，同时也积累资金，更重要的是准备自己的产品，咱搞设计和技术的没有钱，只有设计和技术，设计和的代表不是学历和证书，而是产品，拿出象样的产品，就可技术转让或与人合作搞企业！先把东西准备好，等待机会，否则，有了机会也抓不住！
9：要学会善于推销自己！不仅要能干，还要能说，能写，善于利用一切机会推销自己，树立自己的品牌形象，很必要！要创造条件让别人了解自己，不然老板怎么知道你能干？外面的投资人怎么相信你？提早把自己推销出去，机会自然会来找你！搞个个人主页是个好注意！！特别是培养自己在行业的名气，有了名气，高薪机会自不在话下，更重要的是有合作的机会&#8230;　　　
10：该出手时便出手！永远不可能有100%把握！！！条件差不多就要大胆去干，去闯出自己的事业，不要犹豫，不要彷徨，干了不一定成功，但至少为下一次冲击积累了经验，不干永远没出息，而且要干成必然要经历失败。不经历风雨，怎么见彩虹，没有人能随随便便成功
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		<title>功能结构和页面结构的设计</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 14:56:20 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[2007年06月11日 上午 2:07
作者：白鸦 &#124; 话题：(0706a)构架更好的信息架构

曾经有一个丝毫不懂网站设计的朋友问我：设计一个网站到底有多少活，一个普通的网站具体需要设计多少个页面？
我回答：一般情况下不会超过30个页面；事实上一切的设计工作只是为了设计好这不足30个的页面，这些几乎是整个网站的所有。
我没有骗他，事实确实可以这么说。
针对于这30个页面，我们在设计之前需要搞清楚：这些页面是给什么样人看的？他们有什么样的特征？我们需要给这些人什么样感觉的页面东西？(以上基本上是用户研究、产品和数据分析、概念设计所要解决的事情，我们前几期刚写过)。

接着我们需要开始具体的设计了……
首先，要解决：
1、针对于产品服务的角色们，整个产品需要那些功能点。
2、功能与功能之间的组织关系是什么，这就是所谓的产品结构。menutree。
3、每个功能点最终会具象化到一个页面；
4、这个页面里都应该有什么内容？(一个页面会包含进去N个功能点），这个页面主要为那个或者那些角色服务
5、这个页面的内容要如何摆放。
然后，要解决：页面和页面之间的关系是什么，如何交互，细节如何表现……
这篇文章我们只说”首先要解决”的问题，也就是一般情况下我们在”信息架构设计”阶段要做的事情。
功能结构的设计：
1、针对于产品服务的角色们，整个产品需要那些功能点
2、功能与功能之间的组织关系是什么，这就是所谓的产品结构。menutree。
通常情况下我建议设计师按照可能的产品导航的思路去设计这个menutree，功能结构的产出物最好可以直接转化为产品导航。因为这样做有利于让后面的设计工作变得更可预知，也会让产品的功能结构更加靠近用户所见到的表现层结构。
我们可能会用卡片的方式去完成这个工作，例如下图：

或者用word、excel，例如：

在这里需要注意的是：
1、产品需要那些功能点一定要从角色的角度去思考
2、可以照顾到后台的数据结构和逻辑，但不能受限于数据结构而去设计功能结构
3、用户不知道产品的底层什么样子的，他们只看到表现层。所以表现层越和底层一致对于产品的架构会越好。也就是说”功能树的结构最好等于导航菜单的结构”。
4、产品需要一定的积累期，一开始不是所有能想到的功能都要一股脑的做全、做细，但一定要想到功能升级时的延展性。
5、我们不需要做到非常细致，只需要构架好整体的框架即可。
页面结构的设计：
4、这个页面里都应该有什么内容？(一个页面会包含进去N个功能点），这个页面主要为那个或者那些角色服务
5、这个页面的内容要如何摆放。
页面的内容信息需要参照menutree的信息，每个页面如何摆放是页面结构设计的主要内容。
和经验丰富的设计师一起合作时，我们会在一块块的纸上绘制简单的原型，然后再通过反复的讨论来决定把他们摆到什么位置。
通常情况下和不是很熟练的设计师合作时，我们会用PPT或者PS去一步步的落实这些内容，先把内容都给列出来、接着考虑他们放到哪里去，然后考虑他们占多大空间，最后具体落实到主要模块的具体展现方式是什么样的。
例如下图：（直接看大图&#62;）

在这里需要注意的是：
1、一般情况下建议不要先设计首页再去设计二级或三级页面，从内到外的设计会更加的有的放矢。
大多时候二级页面的内容会是其所有三级页面的提炼，首页的内容会是所有二级页面内容的提炼。用户是从外到内看，到我们却应该从内到外设计..
2、尽量少或者根本不要去考虑页面之间的交互关系和怎么跳转。只需要按照功能结构去设计每个页面的结构即可。
3、除了较多页面都需要的通用模块和页面中很主要的模块，需要深入考虑具体的展示方式，但也无需认为”最后一定要按照这样的展示去做”，其他页面更是不要过多的深入到细节。
这篇文章写的相对很浅，泛泛的介绍一下我在用户体验设计的信息架构设计阶段 主要的工作内容；具体的工作原则已经思考方式等内容，欢迎陆续关注本话题其他作者的文章。

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