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	<title>Product &#38; UX - blueben&#039;s blog &#187; 网络产品设计</title>
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	<description>关注互联网产品、交互、体验设计、电子商务应用、社会化网络媒体营销</description>
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		<title>整体浏览体验的趋势[译]</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Apr 2010 16:07:09 +0000</pubDate>
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感觉原文写的一般般吧，后面有点泛泛的，翻来随便看看吧~~
====================华丽的分割线=========================
原文地址：http://www.smashingmagazine.com/2010/04/10/holistic-web-browsing-4-trends-of-the-future/
未来的网络并不在你的桌面上，也不一定是在你的口袋里，未来的网络将无处不在。随着每次技术创新，我们越来越依赖网络，并且开始把身边的一切和那个虚拟世界里的信息联系起来。但是与其对这个美好的未来抱有不切实际的幻想，我们不如冷静的先看看那些大量的产品计划和设计工作对设计师和开发者都有哪些要求。

技术的创新和它应用到日常生活之间的时间间隔正在缩小，我们都快赶不上了——看看去年你注册了多少种不同的网络应用你就知道了。这就导致了网络的使用体验变的很零碎。当你用几个不同的浏览器，安装有各种各样的插件，也许你还有各种独立的应用程序来管理你的FEEDS、社会化媒体的帐户和音乐播放列表。
虽然我们已经熟悉了在TAB和窗口间切来切去了，我们也应该努力去实现一种整体的浏览体验，用一种简单的方式无缝整合所有我们需要的功能。意识到了这一点，我们再来看4个趋势，设计师们应该了解它们并且把它们融合到工作中去，以便为整体的网络浏览体验做好铺垫。
1、浏览器会像操作系统一样，
2、简化了功能的移动应用，
3、联网了的各种设备，
4、个性化
1. The Browser As Operating System 浏览器会像操作系统一样
感谢网络上大量的应用，创造性的工具还有各种可供选择的娱乐项目，我们在浏览器里花的时间比以前更多了。我们在浏览器里花的时间越多，我们使用那些更大型的操作系统里的工具的时间就越少，而事实上浏览器也是运行在这样的系统里的。结果，我们开始期待网络浏览的体验与操作系统的体验一样高度的可靠与成熟。
我们大多都满足于于Google的 Gmail、GTalk、日历和文档或者在线图片编辑工具例如Picnik 和Adobe在线版Photoshop这些不同程度上被整合在一起的创新。而那种期待将继续被将来的新品所满足——例如Chrome操作系统——我们已经把浏览器当作了操作系统。在网络上完成所有的事情，曾经是一个梦想，现在已经成为现实。
Ubiquity
在我们大量使用各种applications的同时，浏览器的缺陷也越来越明显，那就是在浏览器tabs之间缺乏有效的关联。很多用户喜欢打开许多浏览器tabs，然后快速的在Gmail, Google Calendar, Google Docs 和各种社会化媒体之间来回切换。但是正是这种来回切换，表明了在本该整合的应用之间那断裂了的联系。
Mozilla试图通过Ubiquity把我们在浏览器里使用的应用直观的展示出来。虽然确实是向正确的方向迈了一步，但是命令行的方式对离不开鼠标的人来说却是一个障碍。在下面的截图中你可以看到Ubiquity如何让你不用在其他tab中打开Google Maps就能在网页里的地图上快速定位。这是一个整合功能的例子，你不再需要在不同的tab中复制粘贴文字了。Ubiquity的核心在于通过理解基本的命令并且用合适和WEB应用去执行这些命令而创造了一个整体的浏览体验，这正是浏览器的发展方向。
这个方式，结合语音识别，也许10年后我们不用双手也能上网了，甚至都要不了10年。

Tracemonkey 和 Ogg
同时，一些小的更新也在为整合浏览体验做着铺垫。去年夏天，Firefox发布了一个升级版本，内置了一套全新的JavaScript引擎，叫做TraceMonkey。这个引擎在速度和图片编辑功能上有着显著的提升，而且还可以不借助任何第三方插件就能播放视频。
速度方面的提升总是能得到大家的认可，但是除此之外的图片和视频方面的能力却是浏览器进入操作系统领域的有力证明。可以在浏览器中编辑图片，可能你就不需要再使用本机上的图片编辑软件了，也许它还可以替代Picnik这类的独立的applications。但是今天我们仍然不能确定浏览器的这个功能能有多强大，所以设计师和普通用户们可能还得用他们自己本地电脑上的PS软件。
新的视频功能依赖于一个叫做Ogg的开源技术，它的出现带来了很多新的可能，首先就是那些不想注册编码器的开发者。目前，开发者们需要注册一个编码器来让他们的视频在专用的软件中播放，例如Adobe Flash。Ogg可以让视频在浏览器里播放。

但是更令人兴奋的是，在Firefox的这个新版本里面，允许在同一个页面上的多个应用中进行互动。这个技术带来的一种可能的应用就如上图那样，允许用户在看视频的同时点击其中的某个东西来获得关于它的详细信息。
2. Functionally-Limited Mobile Applications 简化了功能的移动应用
到目前为止，我们都还在传统浏览器的角度在看整合网络体验的问题，但是我们已经越来越多的通过移动设备在与网络进行交互了。现在，在移动设备上的浏览体验还不是十分理想，因此它还不是对用户的主要吸引点。小屏幕、不一致的输入、缓慢的连接速度和缺少符合移动浏览器的优质内容，这一切合在一起使得这种浏览体验显得笨拙又难以掌握，还容易让人沮丧——特别是，当你用的不是IPHONE的时候。
然而，特别为移动平台写的applications可以处理特定的、有限的数据——例如Google的移动 apps，为特定设备定制的Twitter、Facebook 应用，还有iPhone App Store里的那些成千上万的应用——看起来才更像未来移动互联网的应用。因为移动浏览体验还在最初的发展期，这里有一些设计方面的建议：与其把全尺寸的网站压缩之后塞到口袋里，设计师们更应该用简化过的核心功能放在移动applications里。
Amazon Mobile 

Amazon在iPhone上的界面 （如上图）是一个简化版移动应用的很棒的例子。Amazon 去掉了它网页上的大量内容而只留下最必要的功能：搜索、购物车和商品列表。而且它为IPHONE的小屏幕优化了布局设计。
iPhone 上的Facebook

Facebook一直在持续改进他的移动版本。最新版的内置了一个很简单的初始界面，把网页上每个主要功能用一个图标表示，然后按使用的重要程度排列出来。在减少了很多信息并分块显示之后，网站的内容和功能并没有受到影响。而且每一次的更新都让这个应用的使用体验越来越自然。
iPhone上的Gmail

最后，Gmail的iPhone application也让人印象深刻。Google引入了一种浮动条来批量操作邮件，这样人们就不用打开每封邮件再来处理它们。
3. Web-Enhanced Devices 各种联网了的设备
移动设备的快速增长将超过计算机产业之前的任一类产品，因此接入网络的用户数量也会激增。但是网络的飞速增长并不仅仅是依靠个人移动设备，而是通过车辆、房屋、服装和其他产品中的全新的网络接口来实现的。
一方面，联网功能可以增加产品特色，支持产品的营销和广告活动；另一方面，把日常用品连接上网络会使它们更实用、更高效。这里就有3个例子，可能用不了几年就会出现了：
Web-Enhanced Grocery Shopping  联网的超市购物

可以联网的超市“VIP”会员卡可以用来记录用户的开销，每次你使用会员卡的时候，你的购置清单会被记录到一个大型数据库中去。作为收集的数据的交换，超市对于你选择的商品提供一些折扣。基于这种联网了的购买行为，超市很快就可以为你提供符合你购买习惯的定制宣传促销内容，甚至是实时的（例如上图）。这对于消费者申请成为会员是一种很大的鼓励，同时也让超市的促销、销售和宣传可以更加的灵活多样。
Web-Enhanced Utilities 联网的公用设施

例如上图的室内温度调节器是一种我们很快就能在家里看到的联网设备，它不仅可以让人们使用Google PowerMeter来查看他们的电力使用情况，还可以看到目前与自己相关的记费情况（例如他们打开热水器的时候，不在电脑前面）。
Web-Enhanced Personal Banking 联网的个人银行

另一种有用的改进是在你的银行卡或者信用卡上显示你目前的帐户余额情况（如上图），当然，这个信息会被保护起来，当你通过指纹解开了安全锁之后才会显示。不可否认这个主意存在一些隐私和安全方面的隐患，这些问题在未来一段时间内仍然可能存在。
4. Personalization 个性化
得益于social networking websites的应用，人们的个性化在线体验变得更加自由、愉快。使用访问者的姓名来打招呼、在浏览记录的基础上提供内容展现和搜索结果，现在这些都是很普遍的功能，而且使得网络变得更有吸引力。下一步应该就是让用户更大程度上能设置他们的个人信息，并且提供更多的工具来传递最新的定制信息给他们。
Centralized Profiles 集中的个人帐号
和大多数人一样，你也许也在不同的地方有2到6个SNS网站的帐号。每个帐号都包括了你的信息设置，而且大多数是重复的。可能你在每个网站上的用户名和密码都是一样的，但是通常仍然得在不同的系统注册多次。那为什么不能从一个入口来提交你的帐号信息呢？在将来，你在网络上对别人介绍自己的内容将更多的由自己来控制。但是首先要把你的个人信息集中到一个帐号里，然后共享给其他的。这样，如果你的个人帐号有了改动，你只需要修改一次就可以了。
Data Ownership 数据的所有权
关于谁拥有你分享到网上的数据的问题很难说清楚。在一些情况下，它仍然是无人认领的。然而，在social networks上的隐私设置越来越复杂，用户也开始更加关心数据的所有权问题。特别是对于谁拥有那些图片、视频和用户写的消息的问题，在用户想改动帐号的时候就变的更加突出。从大的方面来看，Royal Pingdom在他的Internet 2009 in Numbers报告中指出，2009年平均每个月有25亿张照片被上传到Facebook！这个数字增长的越大，用户就越关心当他们从机器里上传大量的内容到网络的时候，这些内容最终会如何。

把用户用户的信息储存在本地机器上，这样他们就可以把数据分享到不同的社会化网络和其他网站里去，这虽然看起来有点退步的意思，但是这个功能很可能很快就涌现出来，以应对不断增加的对隐私的担忧。在这样的系统中，会单独为用户本地机器中的视频或者图片这样的文件创建标签信息，标签会向社会化网沾说明该文件的访问权限。所以不用把文件上传到网上而只是给网站对这些文件的访问权限就可以了。像Data Portability [...]]]></description>
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		<title>国境以南：淘宝帝国之外的零售电子商务</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Apr 2010 16:50:27 +0000</pubDate>
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今天在蓝色理想看这个这个新闻：零售大鳄触网 沃尔玛推电子商务挑战淘宝。被标题吸引进去，读了之后再想一想，恐怕并不是如文章所说的那么回事。
先不论这消息是真是假吧，就这件事侃侃淘宝和电子商务的可能趋势。
帝国：电子商务产业链
这些年来，淘宝+支付宝一直是阿里C2C的核心，之后又不断并入了阿里妈妈、阿里软件、口碑网、淘江湖、PHPwind等一批生力军，旨在打造完整的电子商务产业链，把能量辐射到电子商务产业的各个领域。目前看起来，除了物流领域（水太深？）之外，基本布局完毕，加上刚推出的1688.com，已经覆盖了批发、开店经营、支付、推广/营销、社区/交流等各个环节，称为电子商务领域的帝国也不过分。
但是电子商务市场之大，远非一家所能吃的完。虽然百度有啊（起个这名字…怎么出来混啊…）和腾讯的拍拍暂时不能撼动淘宝的地位，但是在一些细分市场例如图书，淘宝并不占优。这跟线下的情况一样，即使有再多的商家大鳄，一些小区门口的小店铺也一定还是有生存空间的。而线上的这些“小店铺”由于没有了各种限制（地域），一旦形成特色，一定会对淘宝相关品类构成威胁。品类卖家销售的下降不会直接影响到淘宝，但是卖家们的不满一定会影响到帝国的将来。
面对遍地开花的各种电子商务网站，淘宝大概也已经感觉到了压力——去年淘宝推出了“大淘宝”战略。什么是“大淘宝”战略呢？最核心就2个字，开放。
一个人占了一座金矿，发现其他人也想来拣一点，他可拦不住那么多人，这一点一点的虽然少，但是这么下去可不行啊，自己又不可能一下子把山搬走，怎么办呢？于是他想了个办法，他对那些人说：“来，我给你门铁锹，比你们拣的快多了，但是你们挖出来的要分给我一点。”大家都觉得挺好啊，比我用手拣快多了啊，于是就领铁锹去了。淘宝呢，除了它自己原来挖出来的之外，又额外多了不少金子，最差的情况也是原来放左边口袋里的金子现在放右边口袋里了。
也许例子并不恰当，但是开放API对众多想涉足电子商务的中小型商家和无数想红了眼要跳到海里来的网站主来说是非常有吸引力的。中小型商家与个人卖家不同，他们有一定的实力和基础保障，而且更注重自己的品牌。这种由淘宝提供“电子商务基础设施”和大量买家的方法，对它们来说是非常合适的。而各类中小网站、地方网站凭借自己在地方的影响力，也都想分电子商务一杯羹，但是苦于在商品或买家上没数据、没规模。大淘宝开放平台正好解决这个问题。
由此，应该说淘宝这步还是非常精明的，说极端一点，将来也许它都不需要自己呼哧呼哧的去做品类运营了，只需要管理进出的数据，维护好买家社区群体，就可以躺着收钱了。
国境以南：可能的机遇
但是，即使这样，也并不代表其他人就没有机会了。
一方面，继续在细分市场做细做深，做出特色，已经有一些后起之秀的例子。另外，SNS对网络的影响一定会在电子商务上体现出来（只是现在国内的SNS还停留在玩的阶段），而淘江湖在这块的表现明显偏弱。这些都是其他人的机会。
还有一点，就要说到沃尔玛了。
我不认为沃尔玛会进来就全面铺开跟淘宝对打，何必呢？在别人地盘上，路还没摸熟呢，何况还是对这样一个对手。那是自己找难看。即使砸再多的钱，一段时间内也很难有效果。在这个时候进来，一定要找到自己之长，别人之短，狠狠的切进去。
淘宝在品类的细分市场上已经忙的不可开交，在Local方面虽然收编了口碑网，但是两者之前都没有这方面的准备，一时还难以让淘宝的主要业务在Local上发挥威力。而物流和配送虽然一直在完善中，但是一直难以跟上电子商务发展的需求。或者说难以跟上淘宝、淘宝买家对他们的要求。《天国王朝》里面，最后奥兰多·布鲁姆指着城墙缺口对大家说：“We can break this army here!”
沃尔玛有自己完善的供应链、并且在较大的城市都有多个店面布局，每个店都有自己影响的一片区域，相比杂牌的卖家他有品牌、售后的优势，有采购价格的优势。这是他的长处。
这里我想到了一个词：local e-commerce。
我想大家都有这样的经历：平时工作很忙，一周去1、2次超市，甚至加班忙起来都没有时间去超市采购。而每次去，都要大包大包的买一堆东西，然后呼哧呼哧搬回家。
SO？
如果沃尔玛的电子商务是基于门店所影响的社区的，他们几乎不需要改变自己原来的体系，只是增加一套订购-配送系统，就能解决问题。这种基于门店的配送模式，成本相对低，而且可以自己控制服务质量，订购的买家甚至可以选择送货时间。而使用这套系统的买家也可以和去店里的买家一样享受优惠等各种服务。在这个层面上，淘宝还不具有任何竞争力，他们离这里还很远，而沃尔玛，相对容易就可以达到了。
其实相比人们在服装等消费品上的花费，食物等日常用品的开销绝对是不小的数额，占领这块Local的阵地，绝对是有价值的。而从人们的接受角度来说，相比于各种琳琅满目的陌生新商品，那些再熟悉不过的日常用品更加值得信赖，也更加标准化，几乎是所见即所得，引起的售后问题也会更少。
至少我现在很盼望这种local e-commerce，因为常常加班忙起来，一周晚上都9点之后下班，大超市都关门了，让我很郁闷。懒人们大约都很盼望吧，哈哈：）
不过说回到那篇文章，虽然有上面的可能性，“沃尔玛”们利用自己的优势在帝国之外打开一片天地，但是要想在淘宝的主阵地上有所突破，恐怕还不是短期的事情。所以，“沃尔玛推电子商务挑战淘宝”看起来更像一个噱头。各家都有自己相对独立的优势领域，山头还没有开发完，还没有到要硬磕的时候。
期待精彩。
P.S：
1.《国境以南，太阳以西》是村上春树的一本小说，描述了一段不圆满的爱情。开始一直不明白标题是什么意思，看了之后好几年，忽然想起来，那不就是到不了的地方吗——国境以南也许还能到达，可是太阳以西是无论如何也到不了的，因为太阳每天从东方到西方，所以太阳以西就是一直追寻却无法到达的地方。 想标题的时候，想到了这是一些淘宝暂时无法到达的地方嘛，所以“国境以南”就蹦出来了。：）
2.题图呢，主要是想到了望远镜，呵呵，大家都知道望远镜的故事了吧，哈哈哈。拿起望远镜看看国境以南。
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	标签(Tags)：Product &#38; Prototype, Related, 电子商务, 网络产品设计
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		<title>扯扯围脖、开心和豆瓣</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 18:26:43 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[
今天在翻译Smashing Magazine上的地图的文章，还没翻完，迟点才能发上来了，先随便扯点别的吧。
SOHU的围脖发布了，进去体验了一下，交互上遇到一个问题：
在绑定博客的时候，输入博客地址，结果无法检测到，再输个RSS地址，还是无法检测到，换个RSS地址，还是不行。
我就汗了，被打击了。但是想想应该不至于啊，几个地址应该都好的啊~~
然后忽然想到——是不是要加“HTTP：//”
然后就被雷了，竟然是真的，加了之后就好了。
我也玩RSS和博客好多年了，遇到这个情况都被蒙到，要是换个不是很了解的用户，这个功能对他来说只能增加他的挫败感。
SOHU还是赶紧改改吧，不然博客绑定量一定会有影响的。
然后就回去新浪的围脖看了看。。。
新浪。。还没有到这一步就开始汗了，导航和工具栏分了好几个区域，可是怎么也不明白之间是什么逻辑，而且从字面怎么也猜不出“绑定博客”这个功能到底有没有、在哪一个菜单里面。
只好一个一个试。感谢上天，终于给我试到了。另外还要再次感谢新浪做绑定这块的同学，他们在输入框前面加了一个HTTP：// ，让我一看就明白应该输入啥米东西。
其他还没深入研究。
再说昨天的。
昨天给文章找配图，在GOOGLE搜索“剃须刀广告”图片，没翻几页就翻不出来了。。
反正搬HK去之后就一直奇怪毛病不断，据说有被屏蔽之嫌。顿时又把GFW鄙视了一百遍。
到人人和开心去发牢骚，开心不知道为什么，把GOOGLE设置成了敏感词还是什么的，发了就删，晕死了。而且开心昨天还是前天晚上貌似有一段时间发生了当机。。。
虽然09年上半年之前开心都一直风头很盛，即使校内出kaixin.com这种招都没辙，但是从09年下半年开始，人人陆续做的SNS产品优化，引入一些商业和名人的因素，还有推出的一系列高品质的SNS游戏，感觉开始慢慢的上路子了。
再看开心呢？
频道改版在做，但是改的结果并没有什么实质的变化，有的反而不知所云。例如电影，竟然把原来4：3的电影封面图改成正方形的，可是谁都知道电影海报封面是长方形的啊！反正从那之后我好象就没怎么更新过电影了。
再说游戏。大年三十前1天发布的那餐厅游戏。。。当天上去就一堆BUG。。后来再看看也要比人人抄袭PLAYFISH的那个餐厅可玩性差不少。 其他呢，什么亮点也没有，而且，至少人人有个开放平台的牌坊，开心连个牌坊都没有。
说到开放平台，今天测试了好多个版本的小工具，是用来在BLOG里面把内容分享到各个平台上去的小控件，惟独只有开心的总是发不成功。不知道是巧合还是什么。。。如果是屏蔽了，我只能说你丫还搞什么SNS。
总之是看空开心了。加上觉得他们随意强制删帖的做法太孙子，所以今天干脆留个条搬家了。以后用BLOG配合豆瓣、围脖玩。
最后再说2句豆瓣吧。。。
真是让我欢喜让我忧。。内容和社区都非常好，但是功能、交互、信息架构等等形成的产品本身的使用体验，实在是有够糟糕的。
总是要在各个菜单区域里面找来找去也找不到想要用的功能，填好的东西不知道如何改，想要做的操作不知道哪里去做，之前做过的操作不知道哪里取消，操作的提示和反馈也不全，一边用以便猜
而且就那么点简陋的功能，都盘成这样子叮定当当的。不知道说什么好了
看在社区和内容的份上，我忍先
就写这些吧~~今天的题图风格不一样了吧~~还有人记得吗~~~呼哧呼哧~~
相关文章让交互设计变的轻松有趣-Balsamiq Mockups原型工具介绍 (1)游戏界面设计中的交互研究[转] (0)界面设计测试规范[转] (0)大头贴改版设计总结[转] (0)让一部分用户先体验起来[转] (0)[转]安静的结构：控制页面的视觉“分贝” (0)地铁站自动购票终端角色设计 (0)如何保持角色的活跃度[受重视程度，转帖] (0)功能结构和页面结构的设计 (0)什么扰乱了信息结构？[转帖] (0)
	标签(Tags)：Others, 交互设计, 网络产品设计, 随想
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		<title>Breadcrumb(面包屑)设计与最佳实践</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 11:21:52 +0000</pubDate>
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Base on
 &#8221;Breadcrumbs In Web Design: Examples And Best Practices&#8221; By Jacob Gube
http://www.smashingmagazine.com/2009/03/17/breadcrumbs-in-web-design-examples-and-best-practices-2/
前言
终于有点空了，今天看导航的文章看到这个，才发现这个好文自己都没看过。。汗。。。3月的时候还在浮躁中吧。。。
没全部翻，就是看过了之后意会了一下，想看详细的还是看原文吧。
主要是实例里面有一些很有意思，链去网站体验了一些，分享一下。
Breadcrumb是什么
对于有很多页面的网站，Breadcrumb导航能方便的让用户找到路。它减少了用户访问上级页面的时候需要的操作次数，并且让页面和章节内容更容易寻找。同时它也是标示用户目前在整个站点中的位置的很有效的元素，是通过上下文信息来定位页面的重要资源。 
Breadcrumb的类型
主要有3种类型的Breadcrumb（WIKI）
·基于位置的  通常用在多级信息结构的站点上，显示了用户目前在整个站点结构中的位置。
·基于属性特征的  显示一个页面的特定属性，例如用不同属性对商品进行筛选时。之前TAOBAO有用过，今天没找到截图。
·基于路径的  显示了用户到达目前页面之前经历过的页面路径。
 
Breadcrumb的优点
（简略，详细请见原文）
·方便用户
·减少返回上层页面的点击
·占用很少的屏幕空间
·减少页面流量的跳出率
 
什么时候用
·有很多页面的大型网站，内容以层级秩序排列。
例如电子商务网站，有大量的产品并且按逻辑组织起来。
·不要用在单层信息结构的无层级秩序的网站上。画一个站点地图就可以知道是不是应该用Breadcrumb。
·Breadcrumb不能用来代替站点的主导航，它只是一个让用户知道自己在哪的辅助导航系统。
 
设计时要注意的地方
·用什么来做间隔符
常见的是“&#62;”，一般意义上，它包含了父集 &#62; 子集的含义.
有时候也用其他指向右边的符号“&#62;&#62;”和“/”。选择在于你使用的Breadcrumb的类型，一个路径型的Breadcrumb里的链接可能和其他的没有层级关系，如果使用“&#62;”就不太合适了。
·它应该多大
它不是用来定义页面的，所以不要比导航还要显眼。
·它应该放在哪
一般放在页面的上半部，层级导航的下面
 
典型错误用法
·不需要用的时候就别用了
 
如图，Breadcrumb夹在主导航和次级导航中间，页面上太多导航了，Breadcrumb也没提供什么额外的有用的信息。而且，当你点Breadcrumb中的MUSIC时，次级导航的TAB会跳到LISTEN，造成TAB LISTEN比其他两个TAB要级别高一点的误会。
·别用Breadcrumb替代了主导航

  1）搜索进来的用户要导航到其他栏目很困难。
  2）进入这样的页面的时候，用户多数时候只能去点浏览器的“后退”按钮。
  3）自己觉得还有一点就是这光用这玩意用户无法对站点的全貌有个印象，主导航在这方面可以做的很好。
·当一个子页面有多个父类别的时候，还是算了吧使用Breadcrumb很大程度上取决于你如何设计你的信息结构，如果你的一个低层级的子页面（DETAIL页）同时属于（或者可以放进）多个父类别的时候，Breadcrumb的效率很低而且还会给用户造成困扰。例如曾经的行业化项目遇到情况。
 
 
案例
全部图片请看原文，这里挑几个觉得有意思的分析下：
TypePad Design Assistant
 
 这个图看了觉得很奇怪，为什么下面的箭头会指在中间的这个链接上而不是最后。
到这个站点看了之后才知道，原来这是一个表示进程的选择器，通过它你可以查看整个流程中各个环节要做的事。
当前的页面是在 “选择布局”上面。
 
Overstock.com


这个的特色在于它是一个Location-based 型的，但是在最末端，又有一组多选框，提供了方便的子类筛选功能
 
Target uses semi-colons (:) for separators.
 
这个面包屑是用冒号来分隔的，也很适合的样子。当前项很醒目 
 
Grooveshark

这种样式很潮啊~~虽然很像TAG。。。哈哈
苹果的也很潮，就没放图了
 
Yahoo! TV
 
这个是带交互动作在里面的，可以展开。有点意思，筛选内容很方便，一定程度上弥补了面包屑难以对全局有印象的弊端。 
 
Coolspotters


 同上
 
2个反映进程的Breadcrumb



进程也是可以用的，是路径型的
 
 
一些带子菜单的breadcrumb

Profoto has a unique breadcrumb trail: clicking on a breadcrumb link opens an area below it that gives users additional attributes to select from.Lonely Planet [...]]]></description>
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		<title>浅析社会化网络产品设计[转]</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 02:33:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<category><![CDATA[互联网]]></category>
		<category><![CDATA[网络产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[设计理论]]></category>

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		<description><![CDATA[根据权威调查公司尼尔森数据，网络社交（social network）和博客目前已经成为世界上第四种最流行的线上活动。全世界67%的网络用户会访问社交网站和博客，并且花在上面的时间的增长速度是互联网整体增长率的3倍。现在社交网站的访问已经超过人们对于电子邮件的访问。一些社交网络快速增长的用户数量甚至可以和一些国家的人口数相比&#8211;如果说facebook是一个国家的话，它的会员数和世界的第五大人口国相当。（用户数量在印尼和巴西的人口数之间）
在社会化网络设计领域中，有很多不同类型的设计。有些网站保持一个非常专业的方式（如LinkedIn） ，另一些则有更具活力和自由（像MySpace ） 。大多数网站则介于这两者之间，专业与个性化交相辉映（如Facebook） 。那么，设计一个社交网络的最好方式是什么呢？又是什么因素使得一个社交网络使用方便以及吸引更多的用户呢？请仔细阅读，让我们一起探寻。
1.快速吸引用户
如何在第一印象中吸引用户对于网站的成功是至关重要的。您需要确保用户能快速地被吸引到您的网站，无论是通过优秀的内容、一个引人注目的行动呼吁（call to action）、还是一些其他手段。
网站是做什么的？
在访问您的网站主页的几秒钟内，用户需要知道您的网站是做什么的。如果不在主页上告诉用户网站是做什么的，大多数人没有时间（或兴趣） 尝试自己找出一个网站是做什么的。一个简单的口号（Tag Line）、使用图形、网站的名称，或使用任何其他一些让新用户能了解网站的元素。

 
Facebook在这个方面做的非常好，新的用户在首页上就能快速了解到网站是做什么的。
让访客有事情可做
网站的首页应该有一些可以做的事情展示给访客&#8211;新用户和老用户。注册和登录是最显而易见的事情，除了这个之外，想想其他的事情。让用户在注册之前就能查看网站到底是做什么的（如常见的，随便逛逛等），在强迫用户注册之前让用户有机会了解到为什么要注册，这样一开始就和用户建立了一种信任关系。

Xing在首页的右侧展示了很多可以操作的动作，包括注册，taking a tour和查看网站内容。
从好友哪里推荐一些有趣的内容
向您的用户显示她们的好友正在做什么。从某人登录开始，她们就应该看到好友们都在做什么，发什么帖子和推荐什么。许多网站通过news feed或者一个类似的列表，将好友的全部动态列下来。

Library Thing显示了好友们最近添加的书籍。
让用户方便的找到朋友
没有比在一个社交网站中没有朋友更悲伤的事情了。应该让用户能方便快捷的找到朋友，不管是新朋友还是老朋友。让用户能够通过eamil、学校、公司、姓名和其他一些属性找到她们想找的朋友，以提高用户体验。一个用户的朋友越多，那么他在网站上就越活跃，产生的动态也就越多，意味着她们也就越依恋着这个网站。

Facebook&#8217;的&#8221;邀请好友&#8221;页面就像一个写电子邮件的页面。
让用户尽情展示自我
自我展示是社会化网络的一个特点。一些网站给用户最大限度的权利来控制自己的个人主页（如MySpace）。其他一些网站限制用户的设计选项但可以让用户增加内容以适应用户的喜好（Facebook）。在何种程度上的社会网络用户可以自定义和个性化配置这完全由您决定，只要确保有一些功能能这样操作就可以。
个人主页应该要促进个人展示
不管你的网站是完全允许用户自定义还是部分参数可以自定义，都应该让用户能让她们的个人主页表达出她们的个性。这个可以通过改变模版颜色和背景，或者是增加内容来实现。

DeviantART 允许用户通过增添不同的内容模块来自定义个人主页。
在APP中提升用户个性
通过应用程序来展示用户的个性也是社会化网络设计的一个好主意。你可以让用户通过应用程序（App）来评论她们的动态（就像Facebook那样）。有些应用程序可以直接展示用户的个性，如一些礼物应用程序、智力和调查应用程序等。最好的一个例子是可以让用户表达她们是谁的Living Social application（这一本身就是一种社会网络），允许用户创建&#8221;五大&#8221;几乎关于所有的东西列表。
保持动态
动态的内容是一个web2.0网站的生命线，对于社会化网络来说也不例外。网站内容应该不断地变化，用最新的、最流行的、最具价值的形式不断地推介给用户。
拥有具有规律变化的内容
因为社会化网络的天性，用户需要源源不断的新内容。利用这个由包括内容，在首页和个人用户的个人资料或主网页上，组成更新。不断更新的内容吸引用户经常回来，因为她们的每一次访问都能开到精彩的内容。

Experience Project的首页上有一些推荐的内容。
即时更新的内容
利用即时的新闻源（news feed）给用户提供了一个很大的便利。在这一点上，只有极少数网站是这样做的。Facebook实时动态我们已经看到了。一旦有更新，仍需要单击以实际查看（并且是简要的展示） 。理想的将是一个每几分钟自动更新的Ajax或类似的新闻源（news feed），无需用户任何输入。

Living Social 在她们的网络中有一个即时更新的动态列表。
 
允许用户将好友分组
当一个用户的好友数量剧增，允许用户将好友分组就变得十分重要了。当你只有30个或者40个朋友的时候，这不是一个大问题。当你的朋友到达100个、200个，500个，甚至更多的时候，将好友分组就变得非常必要了。毕竟，你需要将你的朋友分成工作同事、大学同学、常聊好友、亲密好友以及家人等不同的组，并且建立一个筛选器，哪些朋友可以看到你的更新，你有需要关注哪些朋友的动态。
让用户定义&#8221;组&#8221;
在组织朋友的时候，让用户定义组是最合理的。有些用户可能只想组织自己的朋友到几个不同的组（如企业和个人或家人和朋友）。其他人可能要设立几十个组来组织他们的朋友。无论是哪种情况，确保用户可以把一个朋友同时分到不同的组中去。
创建自动的组
自动形成的组是非常合理的。比如哪些共同使用最流行的应用程序的用户就是一个自动形成的组，或者是基于共同爱好和兴趣的人也是一个自动形成的组。

The Brooklyn Art Project 通过把从事不同艺术工作的人划成不同的组。
利用OpenSocial
OpenSocial，google为社会化网络提供的的应用平台，为你的社交网络开辟了各种可能性。OpenSocial的主要功能是允许开发人员创建可用于广泛范围的社会网络的应用程序。 OpenSocial也有其他好处，像让您的用户自己的个人资料，出现在哪些使用OpenSocial的网站上。
提供更多的应用程序给用户
应用程序（App）成为社会化网络的一个很重要和应用最多的特征之一。从提高工作效率的应用程序到游戏再到一些礼物应用程序都可以通过OpenSocial来表达自我，并且开发者们每天都在添加一些新的应用程序。因为这个是google在运营的，所以你不必担心哪天突然关闭了。

Ning是唯一一家提供OpenSocial接口的社会化网络
 
让用户把自己的个人主页带到任何地方
允许用户把自己的个人主页的信息带到其他支持OpenSocial的网站是另外一个大的好处。这意味这用户可以把她们在其他网站的个人主页带到你的网络上来，这能提高网站的注册率。
社会化网络产品设计，今天是本连载的最后一篇，主要从用户的行动意义、用户的信息意义、用户的联系意义上去解析社会化网络产品的设计，希望从产品设计到信息架构都能给产品经理们提供参考。
1.让用户的行动变得简单
每个社会化网络产品都有一些希望用户使用的行为动作。可能会是：加入更多的群组、邀请更多的好友点击广告或赞助链接、还是更新更多内容，网站总有一系列行为动作是最希望用户使用的。而让用户进行这些行为动作的一个关键点是要简单和有吸引力。
重点加强那些期望用户进行的行为
让希望用户进行的行为动作变得显而易见。使用更大的按钮在首选行为上，而小型文本链接则用在那些次要的行为上。或者使用不同的颜色或语言来标明不同的选项。在任何情况下，使所期望的用户进行的行为动作变得显而易见。
WriterFace网站把这些期望用户进行的行为如&#8221;邀请好友&#8221;"添加内容&#8221;用鲜明的大图标来表示，以期用户操作。(如下图)

让用户找东西的过程变得简单
如果您希望用户执行某些操作，应该要让用户更容易找到这些行为动作。一个最明显的例子是，邀请新朋友。让用户邀请可能不是在同一个网络上的朋友变得简易。（如下图）

2.突出显示用户头像
从现有的社会化网络产品设计中可以看出，每个社会化网络都允许用户上传一个头像照片。在用户有一个动作的时候显示在旁边。（如下图）

人们特别喜欢看别人
大家试想一下，你在用QQ聊天时有没有想过看你好友的空间？你在用开心网的时候是不是特想看到那些“隐藏主页”的好友，所以社会化网络产品中的用户都很喜欢看其他的用户。
当看到朋友的头像出现在某个应用程序或者其他地方的时候，这会让你有点击的欲望，通过看到一张熟悉的脸，建立了一种信任，至是在现实当中没有见过的人。
3.设计多种方式让用户之间联系
当新用户加入到一个新的社会化网络中的时候，他们只是希望和那些在现实中认识的人成为好友。但随着社会化网络的发展，社会化网络成为一种认识新朋友的方式。让你的用户能够基于兴趣爱好找到好友。提供一些便利的工具，让原先互不相识和不是在这个网络中好友的用户进行交流，从而成为朋友。当你登录开心网，第一想到的是找你那些熟悉的朋友，看看有没有认识的人。（当然更多时候是好友邀请你玩开心网），但时间久了，会发现，我们慢慢的想去认识一些新朋友。所以这是一个从老到新的过程。
用户群组
用户群组这个产品，被很多所谓的专家批评为“鸡肋”产品，认为它与论坛太相似，且用户不多，没有价值。其实这种观点是错的，原因有二：
(1)对于用户而言，他可以通过群组认识与其有共同爱好的一群人，这就是自驾游、钓鱼俱乐部盛行的原因
(2)对于系统而言，做精细化营销时，群组是一个十分牛的利器。
所以许多社会化网络都允许用户基于兴趣爱好创建群组和加入到某些群组中。有时候，一些群组是非常严肃的（像一些专业的群组），而另外的一些群组则只是为了好玩，他们分
享一些共同的爱好，并允许用户发现有共同爱好的用户。
我们看看Eons在首页的右边显示了一些用户的群组。它的这一设计要比国内的社区设计得更人性化。
如图：

会员列表的重要性
做过SNS产品设计或使用过SNS产品的用户，都会发现，你的主页上肯定会有“好友列表”、和“最近访客”这两个模块。因为会员列表是另外一种允许用户找到其他会员的好方式。他便捷、他实用。
 
转自：http://www.iyenei.com
作者：修泽 MSN:xiuze_nj@hotmail.com
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	标签(Tags)：Product &#38; Prototype, 互联网, 网络产品设计, 设计理论
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		<title>让交互设计变的轻松有趣-Balsamiq Mockups原型工具介绍</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 10:21:15 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[网络产品设计]]></category>

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		<description><![CDATA[ 
Balsamiq Mockups是一个简单有趣的交互设计软件。通过它，你可以非常方便的通过拖拽等动作来把你的IDEA变成一个线框图DEMO。而且它的手绘风格又使作品变的很生动有趣。

它内置了许多UI元素组合，应该能满足日常工作的大部分需求。

Balsamiq Mockups的工作界面。就像许多同类软件类似的布局，上手很方便。而且它好象对元素的智能对齐等做了一些优化，会很聪明的帮助你实现优秀的效果。

把元素拖动到工作区之后，还可以对单个元素进行设置和编辑，例如文本等。如果想使用中文，可以在顶步菜单上选择“使用系统字体”
其他的一些作品效果图：




Balsamiq Mockups是一个Flash应用程序，你可以通过这里进行在线试用，也可以下载到本地计算机上进行使用。
你可以到这里进行在线使用（flash格式）：http://www.balsamiq.com/demos/mockups/Mockups.html
本地下载安装方法如下：
1、先安装 Adobe AIR;
2、点击下载MockupsForDesktop.air；
3、双击MockupsForDesktop.air，根据提示进行安装，完毕。
本软件是需要收费$79.00, 但还是有很多Free的方法，比如写一篇推广博客：）
未注册版不能保存，每5分钟会有一个提示注册窗口弹出。
有兴趣的朋友可以试试。
[更新090909]
发送了邮件之后第2天，就收到了来自val的回复邮件了，已经拿到了免费的注册码
真棒~~
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	标签(Tags)：FLASH, Skills, 交互设计, 网络产品设计
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		<title>游戏界面设计[转]</title>
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		<pubDate>Thu, 14 May 2009 02:12:24 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Interact & Mockup]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
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		<description><![CDATA[前几天看了几篇爱好者设计的策划文档,发现多数朋友们只写了大量的规则的游戏规则、元素，而对游戏界面几乎全部忽略了。其实游戏界面作为人机交互的桥梁，其作用无可取代。游戏玩家对游戏的直观印象，一个来自操作，另一个就是画面。游戏界面本身就是画面的一部分，其地位举足轻重，下面以一个武侠RPG策划案为例，简单介绍一下一个游戏策划案中所涉及的一些界面及注意事项。

图1是游戏中经常所用到的一些界面，我们下面分别来介绍一下：
一、启动界面：指的是玩家双击桌面快捷图标后，从程序启动到进入游戏主界面时的画面。策划人员可以根据自己的想象写成设计文档，对美术制作人员提出一个大概要求，比如采用什么样的底色，界面多大，什么样的图案等等。
二、主菜单界面：集游戏中主要功能大成的界面，累似于文章写作中的提纲。在游戏中一般是按esc键呼出，显示在屏幕中间。该界面包含5个按钮：
2.1、新游戏：按钮，点击之后开始一个新游戏。
2.2、读取进度：按钮，点击后该界面消失，进入读取进度界面。
2.3、选项：按钮，点击进入选顶界面。
2.4、制作组：按钮，点击进入制作组成员介绍界面。
2.5、退出：按钮，点击后弹出提示菜单（图2），询问玩家是否退出游戏，点击按钮“是”确出程序回到桌面，点击按钮“否”提示菜单消失，继续游戏。
三、新游戏界面：该界面并非是指游戏运行中的主界面，而是指的是在游戏过程中呼出的界面。该界面共有5个按钮。
3.1、保存游戏：按钮，点击弹出存档界面，保存当前的游戏进度。
3.2、加载游戏：按钮，点击弹出读取存档界面，读取以前的存档。
3.3、主菜单：按钮，点击退出当前程序，回到游戏的主菜单。
3.4、制作组：按钮，单击弹出制作小组界面，当前界面消失。
四、读取进度界面、保存进度界面：这两个界面主要显示游戏已经存在的存档记录和空余的存档位置。设计该界面时，应该详细描述存档的表现形式，是文字还是截图？上面是否有时间显示？一共有多少个存档记录？玩家如何存档？当玩家覆盖已有存档时是否有消息提示等。
4.1、进度一：表示游戏的第一条进度。以戴图的形式表示，同时显示该进度的序号。序号按玩家保存的次数编制。同时在截图上以文字显示玩家该进度所在的地图。
4.2、同上。
……
4.3、退出：按钮，点击退回到游戏主菜单。
五、加载界面：也叫loading图。当玩家选中一进度后，显示该图片，同时系统在后台调入进度。该系统调入完毕后该图片消失，显示玩家所读取的游戏进程。
六： 选项界面：该界面为游戏视频、操作、声音的设置界面，共有4个按钮。
6.1、操作：按钮，点击进入操作设置界面。
6.2、声音：铵钮，点击进入声音设置界面。
6.3、显示：按钮，点击进入视频设置界面。
6.4、退出：按钮，点击退回到游戏主菜单。
七、操作界面：这里供玩家更改自己的操作模式。
7.1、鼠标设置：在这里可以设置鼠标的操作模式，比如说左手操作、右手操作等。
7.2、键盘设置：在这里可以设置键盘的快捷键等等。
八、显示设置界面：玩家在这里可以设置视频。
8.1、分辨率：玩家在这里可以调节自己显示器的分辨率。在设计时，要详细说明有几种分辨率供玩家选择，玩家如何操作更改分辨率等。
8.2、模型精度：玩家在这里要以调节游戏中模型的精度，精度越高，画面越漂亮，同时也意味着更耗资源。在这里要详细注意玩家如何去选择模型精度，是分为高、中、低三个选择项还是其它等。
8.3、天气效果：玩家在这里可以自由选择是否打开游戏中的天气效果。在这里要说明玩家如何在这里打开或关闭。一般为打开和关闭两个选择框，玩家选中开时，开气效果打开，玩家选择关闭时，游戏效果关闭。
8.4、退出：按钮，点击退回到游戏选项界面。
九、声音设置界面：玩家在这里可以设置游戏的音乐音效。
9.1、音乐：玩家如何打开或关才音乐，玩家如何调节音乐的音量。
9.2、音效：一般为打开和关闭两个选择框，玩家在这里可以打开或关闭游戏的音效。
9.3、退出：按钮，点击退回到游戏选项界面。
十、游戏主界面：主界面下方的1、2、3、统称为游戏工具条。从左至右分别为属性、物品和技能。
 
10.1、属性工具栏：在这里，要写明显示哪些属性，如何显示等。如
红色：生命值
绿色：体力值
蓝色：法力值。
10.2、物品工具栏：在这里要工具条的空格上可以放置哪些物品以及显示方式。如
该工具栏共3个空格，玩家可以将三种物品图标从背包内拖出来放置在空栏位上。在栏位的左上角显示该物品在背包内的数量。栏位下方的字母代表快捷键，玩家按下字母键即可使用相对应的栏位内的物品。
10.3、技能工具栏：在这里说明如何把技能拖放到该工作栏的空白栏位上及使用方式等。如：
该工具栏共5个空格，玩家可以将五种技能的图标从技能面板上拖出来放置在空栏位上。栏位下方的字母代表快捷键，玩家按下字母键即可使用相对应的栏位内的技能
以上，简单介绍了一个单机游戏中所涉及的一些主要界面及写作方法，其中有些界面并没有一一说明，比如玩家属性界面，背包界面，武功技能界面等，希望朋友们能够举一反三，自己试着把它们写出来。
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	标签(Tags)：Interact &#38; Mockup, 游戏设计, 网络产品设计
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		<title>英雄连ONLINE交易BUG聊产品设计[原创]</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Apr 2009 04:00:18 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
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		<description><![CDATA[    前段时间盛大的 英雄连ONLINE  封测，搞了个帐号，玩了一段时间。最近游戏里出现了一些利用交易BUG诈骗的事情，纷纷扰扰。联想到平时的工作，有一些想法，借此聊一聊做网络产品应该关注什么。
    先看看游戏中出现的问题吧。
    这是一个即时战略游戏，玩家角色可以购买或合成各种英雄，在游戏中召唤出来加入战斗，以提升自己的战斗力。所以，英雄，还有合成英雄的材料是价值的东西，并且可以通过游戏中的交易系统进行交易。
    交易过程是这样的：玩家双方把自己的东西放在各自的交易栏里，互相查看确认后点“确认交易”，双方都确认后交易完成。其间如果一方确认，另一方更改了交易栏中的物品，则之前的确认状态会取消，需要重新点击确认。从这个过程我们了解到：玩家通过观察交易栏中的物品来确认交易是否可行；如果对方改变物品，我们仍然能选择是否继续交易，以避免偷换现象出现。从这个角度来看，交互设计上虽然简单，但是还是基本满足需求的。包括效率和安全。
    但是现在出现的情况是：有些玩家在点击“确认交易”之后，自己的物品消失了，而对方交易栏中的物品并未交易给自己，这就是交易欺骗。盛大针对这个问题，很不负责任的解释为，是对方玩家换掉了交易物品，而受骗方的玩家没有重新查看物品（空的交易栏？），就点了“确认交易”完成了交易，导致损失。
    SD咬定点击确认发生了2次，并且把责任推给玩家，是很不负责任的短视行为，接着它就一厢情愿的发布了一个交易补丁：增加了一个确认流程，需要先锁定物品，然后再点确认，完成交易。增加一次点击，通过交互行为来增加确认。
    当时发布的时候，我就跟朋友说，这不是一个能解决问题的方案，因为这是针对他们之前“玩家错误操作”的前提而做的改进，而他们对系统的BUG却不愿面对。结果，果然晚上就又有被骗的事情发生。
    试想， 如果他的交易系统的通讯分成两部分，1部分是玩家间的物品确认部分，1部分是完成交易的数据库操作部分。玩家间的确认是玩家的机器间通讯的，而交易确认的时候，是玩家分别与服务器通讯的，如果是这样设计的（其实很可能就是这样的）。那么问题就来了，玩家间的物品确认和数据库操作是不相关的。当恶意玩家给交易方发送虚假的物品数据包，包含了若干物品，而给数据库操作的时候，并不包括这些物品，那么就产生了漏洞。SD的数据包加密做的不够好，或者加密方式被泄露（不是第一次了）都会导致这样的结果很容易出现。
    那么，为什么不是2个玩家的物品确认和交易数据操作都通过服务器端的通讯呢，一个很可能的解释就是：性能问题。这是在网络产品的开发中最常听到的理由。
    以上的可能性仅是假设，再来看看我们做产品设计的时候的一些问题。
1、产品设计中什么才是最重要的？
UCD设计理念被说了1千次1万次，说的都烂了，最后往往只被用来做擦鞋布。有句话用在目前所谓的UCD设计很恰当：正义！多少罪恶正假汝之名而行！我们做任何东西都要以用户为中心，但是真正去做的时候，UCD算个什么呢。为了商业目标，进行一些明显导致可用性问题的更改。为了减少技术难度，为了缩短工期，可以简化交互和视觉设计。为了性能问题，可以砍掉设计内容。上面那种假设，其实就是一个技术架构师，和产品经理，对用户的财产安全没有明确的概念而导致的。而在另外一些时候，UCD却被堂而皇之的被用来做挡箭牌和杀手锏，大吹特吹。一字鄙之，浮躁。
2、视觉和交互在产品中起到什么样的作用？
很多时候测试或者使用中遇到问题了，那么，视觉，你这里这里这样这样改下，交互，你那里那里那样那样改下。
请问你了解过问题的本质和核心吗。
在上文的情形中，某领导对游戏设计的交互说，你这个确认太简单了，很多人不小心就交易错了，赶紧加个确认。
交互于是加了，然后视觉、前端、开发加班忙完了。然后呢
问题还是存在。
很多时候只看到表面，给交互和视觉太多的责任，而对技术等其他层面却宽松的多。
架构没做好就是架构没做好，规划没做好就是规划没做好。
交互和设计能在你的烂规划上做成好规划的结果来吗？
3、短期利益与长期利益，用什么样的态度面对问题
另一种可能，SD后来已经知道是系统有漏洞了，但是不负责任的公告已经发出去了，客服说辞已经一口咬定了，产品已经在测试准备上线了，不能有负面的东西出来！
好吧，那么首先自己对自己说，恩，这个问题就是玩家问题，然后对所有人说这个问题就是玩家问题。
然后这漏洞就一直存在。
然后呢。这产品就从半死不活到死为止。
就是这样。
你做产品的时候没面对过这样的选择吗
为什么不说明真实的情况，告诉玩家不要再交易了，并且关闭交易，清除坏玩家，监控并分析异常行为？
这才是负责任的产品，负责任的公司，负责任的态度解决问题。
 
最后想说一下，盛大在这个事情的处理态度和策略，都非常的不负责、不专业。
 
牢骚发完了，呵呵
有引用或者转载的请写明出处http://www.blueben.cn，谢谢
相关文章游戏界面设计中的交互研究[转] (0)游戏界面设计[转] (1)马化腾：取悦高端用户获取口碑[转] (1)界面设计测试规范[转] (0)此周边搜索非彼周边搜索 (0)面向任务流的交互设计-2.0的信息结构 (1)用户体验其实就是一个人文关怀的问题.. (1)网站设计之美 (0)建立用户体验（User Experience，UX）过程的实用指南[转] (0)大UE?小UE?[转] (0)
	标签(Tags)：UE Learning, 游戏设计, 用户体验, 网络产品设计
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		<title>马化腾：取悦高端用户获取口碑[转]</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Apr 2009 08:14:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;邮箱的一个返回按钮应该放在哪儿，放右边还是左边？&#8221;
&#8220;输入邮箱密码出错，输入框内的内容选择上如何显示？&#8221;
这些本该是技术人员思考的问题，现在是中国最大互联网公司腾讯CEO马化腾每天花费精力最多的问题。
&#8220;超级产品体验员&#8221;，这是不少CEO的新名字。这些CEO跟以客户为导向，讲求营销制胜的管理风潮&#8221;逆势而行&#8221;。
对于这些CEO而言，不断提出自己的使用和修改意见，打造好产品，这些是他们的最主要职责之一。
关注产品
&#8220;产品、市场、销售、财务、技术、找人、炒人、公关，哪件事情最重要？&#8221;经纬创投合伙人邵亦波认为，产品是CEO最应该关注的任务。
那么，CEO应该是放权给手下去开发产品，还是自己亲自上阵？
巨人网络CEO史玉柱的答案是要亲力亲为，史玉柱本人会以玩家身份亲自体验巨人旗下网络游戏的每个环节，一旦发现需要改进的某个细节，他就会立刻打电话给策划团队要求马上修改。
一般不到下午5点，员工基本上是见不到史玉柱在公司现身。
原因是史玉柱基本上要每天打游戏10个小时以上。一旦有新游戏开始测试，史玉柱更是常常彻夜不眠。他可以从每晚7点开始，一直&#8221;战斗&#8221;到第二天早上7点。
而一到公司，史玉柱要先招集游戏的开发人员开会讨论，交流一天打游戏下来的收获，他需要团队马上解决他在游戏过程中遇到的问题和好的创意。
如果一款游戏在内测阶段，史玉柱发现功能玩家并不喜欢，他会坚决要求对相应的部分彻底返工。史玉柱以&#8221;骨灰级玩家&#8221;和成功游戏策划者自居。他说，&#8221;我现在连研发也可以不管了，因为有研发部长，我可做的事情已经越来越少，只需要关注产品和玩家的感受了。&#8221;
比如，他会思考如何把道具在玩家间交易价格控制在合理的范围，让游戏道具成为玩家的追求。他会让产品开发团队用程序定期做出关键道具价格报表，超出设定范围自动报警，及时调整，这样就能够使道具始终保持对玩家是有吸引力的。
&#8220;马化腾最近来聊天就谈到了创始人重视产品在企业成功的重要性。&#8221;邵亦波说，即使在腾讯已经这么成功，市值近百亿美元的今天，他还花很多时间在产品上。听上去很简单也很自然，但是很多创始人做不到。

绝不放权
在邵亦波看来，放眼世界上翘楚的产品，苹果、任天堂等，他们的CEO或创始人都是注重产品、不放权的疯子。
如苹果的乔布斯投入到了每一款苹果产品的设计和开发环节。就连产品包装上用什么字体、电脑按键该如何布局，都要乔布斯来决定。
每次新产品开发，乔布斯都是自己玩弄这些新技术，记录下自己的感受，将之反馈给工程师。如果一个东西太难使用，乔布斯就会指出哪些地方必须简化。任何不必要的或者令人费解的地方，都会被要求去掉。
通常一款产品开发的大多数流程第一步是进行客户需求调查，但是乔布斯认为自己可以代替客户进行判断，并且用产品创造他们的需求。
乔布斯说他从不做市场调研，不招聘市场顾问。乔布斯说：“你没法走到大街上去问别人，说，下一件伟大的产品会是什么？”他认同美国汽车业鼻祖亨利·福特的名言，福特曾说：“如果我当年去问顾客他们想要什么，他们肯定会告诉我，‘一匹更快的马’。”
乔布斯认为，苹果的生死存亡掌握在消费者的手中。而他认为，他的体验就是消费者的体验，而只有公司的产品能够通过他这一关，才能成功。他相信，制造好产品不能靠民主，得靠有能力的暴君。
迎合“挑剔的用户”
极度关注产品背后，还存在着对待消费者的关键理念——CEO所倾力打造的产品应该是迎合大多数用户，还是伺候好“高端”用户？
腾讯首席体验官、首席产品经理马化腾认为一个产品获得口碑的关键，不是怎么对付“沉默的大多数”，而是怎么对付“高端用户”。
我以前的思路是抓大放小，满足大部分用户的需求。但是现在发现高端用户这块是真正可以拿口碑的。他认为，做产品要做口碑，要关注高端用户、高端意见领袖关注的点。马化腾要求腾讯所有的产品经理都要“面向最挑剔的用户”。
具体来说，马化腾现在的产品理念是，不要得罪那些“高端”用户。如果想要获得高端用户的口碑，就需要在产品的设计上大气些。
事实上，这种产品理念源于对产品开发如何取悦高端用户，从而建立口碑传播起点问题的解答。这些用户无法用单纯的营销手段去影响他们，因为这些用户精通产品情况，极难伺候。但是如果赢得了他们的青睐，那么产品就将不虞生存和发展问题。
这些高端用户的观点和看法左右“沉默的大多数”——在传播学上的意见领袖和社会学上的社会关系关键节点人物，在产品研发和市场营销上都有一致的映射——比如，大多数人都对商品价格不是特别敏感，而商店之所以不敢随意提价，是因为有些顾客对价格极其敏感，而这些顾客一旦发现不对，就会采取行动，他们积极传播自己的观点，希望左右其他所有顾客对这个商店的印象。
而在产品研发上就是如此，这让认识到这一点的CEO希望能够获得口碑，而不是仅仅靠提供“大路货”过日子。比如在乔布斯眼中，产品只分“伟大”和“垃圾”两种。
我们不能做人家有我也有的东西，否则总是排在第二第三，虽然也有机会，但缺乏第一次出来时的惊喜，会失去用户的认同感。马化腾强调。
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		<title>广告投放如何将钱用在“刀刃”上[转]</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Sep 2008 05:53:38 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[广告投放如何将钱用在“刀刃”上
转自:http://www.seaspace.cn/?p=428

      有句名言：“我知道我的广告费至少浪费了一半以上，但我不知道究竟浪费在哪里？”说的是广告投放由于不当而造成巨大浪费的问题。广告投放如何将钱用在“刀刃”上，使企业的每一分钱都发挥效用呢
　
　　媒介的评估与选择
　　企业做广告得找媒介，这是地球人都知道的事。然而，该找什么样的媒介发挥更大的效用，却有很大的学问。　　
　　一般来讲，企业选择媒介做广告，要结合当前与长远的发展战略目标做出决定。比如新产品上市时，为了吸引 社会关注和打动经销商，就要考虑选择主流的财经媒介。如果要拉动终端销售，则应考虑选择目标市场的大众媒介，比如当地强势的电视、报纸。在确定了选哪种媒 介这个大方向后，要对同一类型的所有媒体进行评估，具体参考指标有：发行量、受众总量、有效受众、受众特征、媒介本身的地域特征、广告的单位成本、广告的时段等等。这里着重有效受众、广告的单位成本和广告时段进行分析。　
　
　　1．有效受众
　　指在媒介的所有受众中，那些对自己广告诉求内容比较关注和敏感的人群。在媒介的总受众人群里，特定的广告针对特定的人群进行诉求，而这些人群只占总体受众的一部分，这才是有效受众。一些企业的广告之所以收效甚微，主因是自己的目标受众仅占媒介总受众的小部分。例如：凤凰卫视每周三晚的“军情观察室”很多年轻人爱看，如果插播越野摩托车、游戏软件之类的广告，肯定效果会奇佳。但如果插播保健品广告，相信广告效果会大打折扣。对同一则广告而言，如果媒介受众大部分是自己的目标人群，那么，它所获得的效益就好，反之，则低。　　
　
　　2．广告的单位成本
　　广告费用一般包括广告制作价格和广告媒介价格。与其他媒介相比，电视广告由于制作 过程复杂，保存相对困难，所以制作成本会比报纸、电台、杂志高。另外，同一类媒介之中，由于有效受众数量的不同，价格也会有天渊之别。通常情况下，我们可 以根据他们的千人成本来衡量他们的价值。　　
　　所谓千人成本，指某一媒介发布的广告接触1000个受众所需要的费用，一般的计算公式是：广告费用除以 媒介的受众总量再除以1000。这个尺度可以明确的显示出在某一媒介发布广告的直接效益，因此常常作为评估媒介的重要量化标准。从理论上说，媒介的每千人 成本低，企业宣传费用自然降低。例如：在甲报投放一次广告需要10,000元，其有效受众数是200,000，则甲报的千人成本为 50元；在乙报投放需要 6,000元，其有效受众数是100,000人，则乙报的千人成本为 60元。很明显，企业选择甲报投放广告比选乙报获得的效益高。　　
　
　　3．广告时段/版位
　　有人认为，只要所投放的媒介足够强势，投放的频次足够多，广告一定能收到最好的效 果。其实不尽然。因为对于同一媒介，选择在什么时候投放广告，什么时段和版面投放广告，效果迥然不同。比如电视广告，每晚七点左右为黄金时期，报纸广告则 是每周四、五的效果最佳。对于报纸，选择投在什么版面，投在版面的什么位置，效果差距也很大。下面着重谈谈报纸。　　 　　就广告效果讲，报纸的头版和最末版，无疑是最好的，其他如新闻版、财经版、特稿版，也不失为理想的版 面。确定了版面以后，要争取发布的位置具有吸引力，而且周围不出现品牌地位比自己低、内容恶俗的其他广告，以免受众混为一谈，损害自己的品牌形象。如果自 己的品牌地位不高，就要争取与地位高的品牌并列发布，这样既能吸引更多的关注，又有助于提升品牌地位。
　
　　广告投放的原则
　　一些企业投广告喜欢狂轰滥炸，或“多管齐下”，即通过电视、报纸、互联网等多种媒介对同一则广告密集投放，企图达到“1+1+1﹥3”的效果。那么，是不是广告投放选择的媒介越多、投放的频次越多，广告效果就与投入的费用成正比呢？答案是未必。　
　　要使广告组合投放的收益最佳，必须掌握以下原则：
　
　　1．有效受众扩大原则
　　任何一种媒介的受众都不可能与企业产品的目标消费群完全重合，因此，企业组织投 放广告应该最大程度地互补挑选媒介，即选定一个媒介后，要针对它没有包含在内的那一部分消费群，借助其他媒介来完成。这样做的目的是，满足广告发布覆盖最 大的有效人群，即企业产品的目标消费群。 　
　
　　2．巩固提高原则
　　消费者对广告信息产生兴趣、记忆、购买欲望，需要广告有一定的频率反复提醒和巩固。因为受众对一则广告在一个媒介上重复刊播的注意力会随时间而减少，因此需要多种媒介配合，延长受众对广告的注意时间。 　
　
　　3．信息互补原则
　　不同的媒介有着不同的传播特性，比如电视广告对于吸引消费者的注意力有所帮助，但不 能传递太大的信息量，报纸、杂志就可以传递较大的信息量。一般促销活动的发布信息可以由电视或报纸发布，但促销活动的详细规则可以由店头海报传递。（很多企业做促销广告会这样写明：详情请见店头海报！）　
　
　　4．时空交叉原则
　　不同的媒介有不同的时间特征，比如电视、报纸发布非常及时，可以连续进行宣传，间隔较短。而杂志一般以月为单位，不宜发布即时的新闻。在媒介组合中，应该考虑时间上的配合。比如电视、报纸做简明的新闻报道式的广告，杂志做深度的软文广告。　　 　　总之，无论采取哪种形式投放广告，都应遵循效益最大化原则，即对在各种媒介上发布的广告规格和频次进行合理的组合，以保证在达到广告效果的情况下，节省广告费用。
　
　　企业广告投放
　
　　1.集中投放式策略
　　在特定区域、特定时刻及特定媒体总量的限制之下，广告投放能产生一种挤出效应。也即是在广告版面总量为100的情况下，A企业投放总量80的广告，其他企业只能投放剩余的20。如果A企业投放总量再提高，其他企业所能投放的广告版面便相应减少。房地产竞争非常激烈的行业，每日媒体上所刊登的楼盘广告信息多不胜数。A企业在短时间内进行集中式投放，一方面既是提高自身的曝光率，另一方面也让其他楼盘没有机会打广告，让消费者只能看到A企业，所以其结果 也是非常有效。
　　这种集中式的广告投放并非适合所有的企业及产品的市场推广。只有产品信息相对透明、企业无须花长时间培养市场对产品的认识，同时市场上同类产品竞争激烈众声喧哗、小打小闹广告投放很难见效果的情况下，才可以考虑使用此策略。
　
　　2.连续式投放策略
　　广告的投放策略应根据产品或品牌所要达到的传播效果而定。从市场推广的角度看，产品可以分为市场启动期、市场成长期、市场成熟期及市场衰退期。而从产品宣 传的目的看，可以分为提升产品知名度、打造品牌美誉度、树立产品形象等不同目标。不同的产品入市时期及不同的产品宣传目标，其应采用的广告投放策略就会大 相迳庭。
　　有些企业机能复杂、售价高昂、消费者对产品了解信息不够充分的新产品，在前期市场推广时就适宜采取连续式的广告投放策略，有目的、有步骤地把产品信息传达给相关客户群。而且，广告投放应该选择与产品特性相近似或者具有较高公信力、品牌知名度的媒体，利用这些媒体影响，提升产 品的形象与知名度，为下一步市场推广铺平道路。
　　连续式的投放策略其优势就在细水流长般地将产品或者品牌渗透进消费者脑海中，使他们对产品的印象与好感持续增加。当然，这种投放策略需要企业有较长远的广告预算，同时也要预防后进的竞争对手以高强度的广告投放进行包围及拦截。这些都是在制定连续式投放策略所要考虑的。
　
　　3.间歇式投放策略
　　对于一些在市场已经非常畅销、或者品牌知名度相当高的产品，许多人认为已经无投放广告的必要。在他们看来，广告的最大目的就在于传达产品信息及树立品牌 形象，既然产品已经众所周知且品牌形象良好，何必再浪费额外的广告费呢？但是，广告投放除了以上二大功能外，同样承载着一个非常重要的功能，那就是消费者情感唤醒的功能——这就是我们所要讨论的间歇式投放策略。
　　像可口可乐、百事可乐、微软、IBM等行业巨头，无论是公司还是其主打产品，绝大部分的消费者都耳熟能详，而且，其品牌号召力也是非常巨大。但是，除了在 新产品面世时的正常广告投放外，我们不定时还能在有关媒体上见这些公司一些已有旧产品的广告信息。这种间歇式的广告投放策略其目的显然不再只是产品本身信 息的传达，而更是负担着唤醒消费者与产品之间的情感沟通。从消费者的大脑记忆与情感遗忘程度曲线上看，在没有任何提醒的情况下，每隔三个星期的时间，消费 者对产品与品牌的记忆度与情感度就会下降2-5个百分点。如果企业在此时没有进行相关的广告投放，其他品牌的产品就可能趁虚而入。
　　从市场推广的角度看，间歇式的投放策略适合于产品的高度成熟期，消费者对产品的记忆与好感只须间隔性的提醒，而无须密集地接触。而广告投放的间歇期的长短，则要视乎市场竞争的激烈程度而定。
　
　　城市广告投放策略
　　不同类型城市广告的投放策略
　　　
　　1.城市形象借高影响力媒体，持续传播
　　旨在展现城市的历史文化、外观建设、人文风貌等整体形象，强化城市在一定范围社会公众中的地位，是城市品牌传播的重要组成部分。
　　其投放策略对广告媒体的权威度要求较高，广告媒体的信誉度直接影响到城市的形象，于是一般选择可以体现城市的地位与实力的央视作为宣传首选，其中央视综合频道、国际频道是城市开展国内及全球大覆盖形象宣传的优质媒体。
　　城市形象广告目的是展现城市，形成品牌积累，最终影响受众的印象，触动信息反馈。因此，城市形象广告应多采用30秒及以上的长版本投放，其形象展现更具吸 引力与关注力；投放周期应保持较长，方可保证形象提升与认同的最佳效果。如大连自2001年起，每年保持在CCTV-4高频次投放30秒长版本广告，目前 其“浪漫之都”的城市品牌形象已深入人心，成为国内重用电视广告成功打造城市品牌的先行案例。
　
　　2.旅游景区横纵联合，拓宽传播
　　旅游类广告包括城市旅游、各景区/景点旅游。将城市的支柱性旅游产业独立化、重点化传播，树立专项旅游品牌，使城市在旅游业突出发展，也带动相关产业发展，最终让整个城市获得更高收益。
　　其投放策略受季节影响较大。即根据景区的旅游旺季来安排，如长白山景区的投放期在5月前，因为从5月开始即是长白山的最佳旅游季节，广告投放一般在旺季来 临前，这样才能起到推动景区旅游人数增长的作用。多为阶段式、1-3个月的短期投放。投放媒体也是针对国内或国际的高影响力旅游相关权威媒体，目的是影响 更多的旅游爱好人群及旅游业界专业人士，进而带动景区营业收入及吸引相关项目投资。
　
　　3.节庆会展打造声势，预热亮相
　　城市单项发展某一重点产业，以会展为核心代表强化传播，打造会展品牌，最终成为反应城市品牌整体形象的一张张城市名片。
　　其投放策略随节会的时效性而定。节会的举办时期不定，广告投放也随节会安排不同的时期投放。节会一般是在当地就已有较大声势，本身就是广告载体，其广告投放普遍也是短期即可，起到将“点”扩大化的造势作用。
　　选择节会的广告投放媒体，一看节会的涉及面、节会的级别,如“东盟博览会”这类国际化的投资贸易展会，即要选择覆盖全球的电视媒体，以助扩大会议的国际知 名度与影响力，扩大参会人员的来源范围，打造会议品牌；二看节会针对的受众人群，如“东盟博览会”是投资贸易型会议，要针对国内外会议涉及到的建材、农业 等方面专业化人士选择具体投放媒体。广告受众针对性越强，广告效果越明显。
　
　　不同传播阶段的广告投放策略
　　城市品牌不是仅仅在一段时间传播就能实现，需要长期培养才能逐渐提高城市知名度、美誉度，培养更多城市忠诚顾客群。在城市品牌的不同传播阶段，其电视广告投放策略也各有不同。
　
　　1.发展初期集中传播
　　重在提高城市的知名度。可操作的预算不多，快速提升知名度的需求很大。此种情况适合应用集中型广告投放策略。
　　如在城市的一个重大节会或“五一”、“十一”黄金周等恰当时机，以较高频次集中投放，短期内迅速拉升知名度，达到引爆式的广告效果。
　
　　 2.成长期脉动传播
　　重在提高城市的美誉度。成长期城市品牌经过了长年的形象塑造与人文传播等品牌积累，已具备一定的知名度，亟待得到受众的认可与信任，此时期适合应用脉动型广告投放策略。
　　如在城市“五一”、“十一”旅游旺季前加大投放力度，突显城市实力，抵制同类旅游宣传竞争；在非旺季时期减弱投放，维持广告暴露。最终达到城市信息长年均可触达受众、深入受众、影响受众的目的。
　
　　3.成熟期持续传播
　　重在提高城市的忠诚度。成熟期的城市品牌均已得到受众的认可，品牌发展与运营平稳，此时期适合应用持续型广告投放策略。广告投放量可视竞争对手的强弱安排增减。每年制定系统的宣传计划，全面巩固与强化自身的品牌地位，并可适时拓展子、副品牌，支撑主品牌的权威度。
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		<title>游戏界面设计中的交互研究[转]</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Aug 2008 02:13:18 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Interact & Mockup]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
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		<description><![CDATA[作者:李敏
（北方工业大学 艺术学院工业设计系，北京 石景山 100041）
*基金项目：北京市教育委员会人文社会科学研究计划面上项目（SM200610009007）
摘  要: 从计算机游戏界面的概念入手，阐述了游戏界面设计中交互性的概念、组成、作用及意义；通过人机界面的两个组成部分：软件界面和硬件界面，重点论述了游戏界面交互性设计的规律和原则，归纳提出了游戏界面设计中人机交互性的特殊要求。
关键词：计算机游戏；界面设计；交互性
中图分类号：TP393
Researches on Interaction of Computer Games’ UI Design
LI Min
(Department of Industrial Design, Academy of Art, North China University of Technology,
Beijing 100041, China)
Abstract: The article starts from the conception of computer games’ UI (User Interface) design, and elaborates the conception, compositions, functions and meanings of the interaction of computer games’ UI. [...]]]></description>
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		<title>界面设计测试规范[转]</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 08:47:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
				<category><![CDATA[Skills]]></category>
		<category><![CDATA[UE Learning]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[网络产品设计]]></category>

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		<description><![CDATA[目前流行的界面风格有三种方式：多窗体、单窗体以及资源管理器风格，无论那种风格，以下规则是应该被重视的。
1．易用性：
按钮名称应该易懂，用词准确，屏弃没楞两可的字眼，要与同一界面上的其他按钮易于区分，能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。
易用性细则：

完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来，常用按钮要支持快捷方式。
完成同一功能或任务的元素放在集中位置，减少鼠标移动的距离。
按功能将界面划分局域块，用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。
界面要支持键盘自动浏览按钮功能，即按Tab键的自动切换功能。
界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。
同一界面上的控件数最好不要超过劳过度10个，多于10个时可以考虑使用分页界面显示。
分页界面要支持在页面间的快捷切换，常用组合快捷键Ctrl+Tab
默认按钮要支持Enter及选操作，即按Enter后自动执行默认按钮对应操作。
可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。
Tab键的顺序与控件排列顺序要一直，目前流行总体从上到下，同时行间从左到右的方式。
复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。
复选框和选项框要有默认选项，并支持Tab选择。
选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。
界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。
选项数叫少时使用选项框，相反使用下拉列表框。
专业性强的软件要使用相关的专业术语，通用性界面则提倡使用通用性词眼。

2．规范性：
通常界面设计都按Windows界面的规范来设计，即包含&#8221;菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单&#8221;的标准格式，可以说：界面遵循规范化的程度越高，则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具厢。
规范性细则：

常用菜单要有命令快捷方式。
完成相同或相近功能的菜单用横线隔开放在同一位置。
菜单前的图标能直观的代表要完成的操作。
菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
工具栏要求可以根据用户的要求自己选择定制。
相同或相近功能的工具栏放在一起。
工具栏中的每一个按钮要有及时提示信息。
一条工具栏的长度最长不能超出屏幕宽度。
工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。
系统常用的工具栏设置默认放置位置。
工具栏太多时可以考虑使用工具厢。
工具箱要具有可增减性，由用户自己根据需求定制。
工具箱的默认总宽度不要超过屏幕宽度的1/5。
状态条要能显示用户切实需要的信息，常用的有：
目前的操作、系统状态、用户位置、用户信息、提示信息、错误信息等，如果某一操作需要的时间较长，还应该显示进度条和进程提示。
滚动条的长度要根据显示信息的长度或宽度能及时变换，以利于用户了解显示信息的位置和百分比。
状态条的高度以放置五好字为宜，滚动条的宽度比状态条的略窄。
菜单和工具条要有清楚的界限;菜单要求凸出显示，这样在移走工具条时仍有立体感。
菜单和状态条中通常使用5号字体。工具条一般比菜单要宽，但不要宽的太多，否则看起来很不协调。
右键快捷菜单采用与菜单相同的准则。

3．帮助设施：
系统应该提供详尽而可靠的帮助文档，在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。
帮助设施细则：

帮助文档中的性能介绍与说明要与系统性能配套一致。(我们的系统帮助文档都是系统的祖先时期的说明，让人困惑)。
打包新系统时，对作了修改的地方在帮助文档中要做相应的修改。
操作时要提供及时调用系统帮助的功能。常用F1。
在界面上调用帮助时应该能够及时定位到与该操作相对的帮助位置。也就是说帮助要有即时针对性。
最好提供目前流行的联机帮助格式或HTML帮助格式。
用户可以用关键词在帮助索引中搜索所要的帮助，当然也应该提供帮助主题词。
如果没有提供书面的帮助文档的话，最好有打印帮助的功能。
在帮助中应该提供我们的技术支持方式，一旦用户难以自己解决可以方便的寻求新的帮助方式。

4．合理性：
屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方，正上方四分之一处为易吸引用户注意力的位置，在放置窗体时要注意利用这两个位置。
合理性细则：

父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。
子窗体位置应该在主窗体的左上角或正中。
多个子窗体弹出时应该依次向右下方偏移，以显示窗体出标题为宜。
重要的命令按钮与使用较频繁的按钮要放在界面上注目的位置。
错误使用容易引起界面退出或关闭的按钮不应该放在易点位置。横排开头或最后与竖排最后为易点位置。
与正在进行的操作无关的按钮应该加以屏蔽(Windows中用灰色显示，没法使用该按钮)。
对可能造成数据无法恢复的操作必须提供确认信息,给用户放弃选择的机会。
非法的输入或操作应有足够的提示说明。
对运行过程中出现问题而引起错误的地方要有提示，让用户明白错误出处，避免形成无限期的等待。
提示、警告、或错误说明应该清楚、明了、恰当。

5．美观与协调性：
界面应该大小适合美学观点，感觉协调舒适，能在有效的范围内吸引用户的注意力。
美观与协调性细则：

长宽接近黄金点比例，切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。
布局要合理,不宜过于密集，也不能过于空旷，合理的利用空间。
按钮大小基本相近，忌用太长的名称，免得占用过多的界面位置。
按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。
避免空旷的界面上放置很大的按钮。
放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。
字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用的字体中宋体9-12较为美观，很少使用超过12号的字体。
前景与背景色搭配合理协调，反差不宜太大，最好少用深色，如大红、大绿等。常用色考虑使用Windows界面色调。
如果使用其他颜色，主色要柔和，具有亲和力与磁力，坚决杜绝刺目的颜色。
大型系统常用的主色有&#8221;#E1E1E1&#8243;、&#8221;#EFEFEF&#8221;、&#8221;#C0C0C0&#8243;等。
界面风格要保持一致，字的大小、颜色、字体要相同，除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。
如果窗体支持最小化和最大化或放大时，窗体上的控件也要随着窗体而缩放；切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。
对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放，即右上角只有关闭功能。
通常父窗体支持缩放时，子窗体没有必要缩放。
如果能给用户提供自定义界面风格则更好，由用户自己选择颜色、字体等。

6．菜单位置：
菜单是界面上最重要的元素，菜单位置按照按功能来组织。
菜单设测试细则：

菜单通常采用&#8221;常用&#8211;主要&#8211;次要&#8211;工具&#8211;帮助&#8221;的位置排列，符合流行的Windows风格。
常用的有&#8221;文件&#8221;、&#8221;编辑&#8221;，&#8221;查看&#8221;等，几乎每个系统都有这些选项，当然要根据不同的系统有所取舍。
下拉菜单要根据菜单选项的含义进行分组，并切按照一定的规则进行排列，用横线隔开。
一组菜单的使用有先后要求或有向导作用时，应该按先后次序排列。
没有顺序要求的菜单项按使用频率和重要性排列，常用的放在开头， 不常用的靠后放置；重要的放在开头，次要的放在后边。
如果菜单选项较多，应该采用加长菜单的长度而减少深度的原则排列。
菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
对常用的菜单要有快捷命令方式，组合原则见8。
对与进行的操作无关的菜单要用屏蔽的方式加以处理，如果采用动态加载方式——即只有需要的菜单才显示——最好。
菜单前的图标不宜太大，与字高保持一直最好。
主菜单的宽度要接近，字数不应多于四个，每个菜单的字数能相同最好。
主菜单数目不应太多，最好为单排布置。

7．独特性：
如果一味的遵循业界的界面标准，则会丧失自己的个性.在框架符合以上规范的情况下，设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。

安装界面上应有单位介绍或产品介绍，并有自己的图标。
主界面，最好是大多数界面上要有公司图标。
登录界面上要有本产品的标志，同时包含公司图标。
帮助菜单的&#8221;关于&#8221;中应有版权和产品信息。
公司的系列产品要保持一直的界面风格，如背景色、字体、菜单排列方式、图标、安装过程、按钮用语等应该大体一致。

8．快捷方式的组合
在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些 在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。
菜单中：

面向事务的组合有:
Ctrl-D 删除 ；Ctrl-F 寻找 ；Ctrl –H替换；Ctrl-I 插入 ；Ctrl-N 新记录 ；Ctrl-S 保存 Ctrl-O 打开。
列表:
Ctrl-R ，Ctrl-G定位；Ctrl-Tab下一分页窗口或反序浏览同一页面控件。
编辑:
Ctrl-A全选；Ctrl-C 拷贝；Ctrl-V 粘贴；Ctrl-X 剪切；Ctrl-Z撤消操作；Ctrl-Y恢复操作。
文件操作:
Ctrl-P 打印；Ctrl-W 关闭。
系统菜单:
Alt-A文件；Alt-E编辑；Alt-T工具；Alt－W窗口；Alt－H帮助。
MS Windows保留键:
Ctrl-Esc 任务列表 ；Ctrl-F4 关闭窗口； Alt-F4 结束应用；Alt-Tab 下一应用 ；Enter 缺省按钮/确认操作 ；Esc 取消按钮/取消操作 ；Shift-F1 上下文相关帮助 。

按钮中：
可以根据系统需要而调节，以下只是常用的组合。
Alt-Y确定(是)；Alt-C取消；Alt-N 否；Alt-D删除；Alt-Q退出；Alt-A添加；Alt-E编辑；Alt-B浏览；Alt-R读；Alt-W写。
这些快捷键也可以作为开发中文应用软件的标准,但亦可使用汉语拼音的开头字母。
9．安全性考虑：
在界面上通过下列方式来控制出错几率，会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。开发者应当尽量周全地考虑到各种可能发生的问题,使出错的可能降至最小。如应用出现保护性错误而退出系统,这种错误最容易使用户对软件失去信心。因为这意味着用户要中断思路,并费时费力地重新登录,而且已进行的操作也会因没有存盘而全部丢失。
安全性细则：

最重要的是排除可能会使应用非正常中止的错误。
应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。
采用相关控件限制用户输入值的种类。
当用户作出选择的可能性只有两个时,可以采用单选框。
当选择的可能再多一些时,可以采用复选框,每一种选择都是有效的,用户不可能输入任何一种无效的选择。
当选项特别多时，可以采用列表框，下拉式列表框。
在一个应用系统中,开发者应当避免用户作出未经授权或没有意义的操作。
对可能引起致命错误或系统出错的输入字符或动作要加限制或屏蔽。
对可能发生严重后果的操作要有补救措施。通过补救措施用户可以回到原来的正确状态。
对一些特殊符号的输入、与系统使用的符号相冲突的字符等进行判断并阻止用户输入该字符。
对错误操作最好支持可逆性处理，如取消系列操作。
在输入有效性字符之前应该阻止用户进行只有输入之后才可进行的操作。
对可能造成等待时间较长的操作应该提供取消功能。
特殊字符常有；;&#8217;&#8221;&#62;&#60;,｀&#8217;：&#8221;［&#8221;｛、\&#124;｝］+=)-(_*&#38;&#38;^%$#@!~,.。?/还有空格。
与系统采用的保留字符冲突的要加以限制。
在读入用户所输入的信息时，根据需要选择是否去掉前后空格。
有些读入数据库的字段不支持中间有空格，但用户切实需要输入中间空格，这时要在程序中加以处理。

10．多窗口的应用与系统资源：
设计良好的软件不仅要有完备的功能，而且要尽可能的占用最底限度的资源。

在多窗口系统中，有些界面要求必须保持在最顶层，避免用户在打开多个窗口时，不停的切换甚至最小化其他窗口来显示该窗口。
在主界面载入完毕后自动卸出内存，让出所占用的WINDOWS系统资源。
关闭所有窗体，系统退出后要释放所占的所有系统资源 ，除非是需要后台运行的系统。
尽量防止对系统的独占使用。

转自blueidea
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	标签(Tags)：Skills, UE Learning, 交互设计, 用户体验, 网络产品设计
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		<title>Quester解读广告[转]</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Aug 2008 09:16:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<category><![CDATA[视觉设计]]></category>

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		<description><![CDATA[Quester解读17条广告效果测定（哈佛大学总结）
一、85%的广告没人看
解读：如何挤进那15%的成功广告中去，吸引了读者就是成功了一半。
Quester视角：反过来讲，只有不到1/5的广告能吸引人。广告的失败原因很复杂，根据美国广告市场调查显示：36%的广告浪费是由于广告主对市场的认识和想法是错误的；31%是因为广告代理公司的创意失败了；83%的原因在于广告媒介的选择可能是错误的。
以上三点，第一点应该由广告公司和客户共同承担责任，第二点纯粹在于广告公司，第三点广告公司应该负主要责任。
在广告公司里，如果你是策划人员，你应该着重在第一点，如果你是设计人员，应该着重第二点，如果你是媒体开发人员，你应该重视第三点。
你应该知道什么东西才能吸引人，或者说你应该知道优秀广告的特质是什么，你可以参看另两篇文章。
优秀广告应集合哪些品质?
成功平面广告的“3I”标准
二、看广告标题的人数是看正文人数的5倍，也就是说标题比内文多5倍的阅读力
解读：也就是说，标题和内文的阅读效力是 5:1。显然，你的广告应该有一个标题或者是口号类的东西。
Quester视角：再从另外一个角度来讲，你是设计人员的话，应该给予广告标题多大的篇幅和分量？这个调查结果是一个很好的参考。当然，在标题里说什么，是下一个问题。
三、如果在标题里能畅所欲言你就浪费了80%的广告费
解读：原因和上面一样。这里只是说你的标题应该是什么内容，应该包括什么（按照以往的广告经验，他们建议将品牌名称或主题内容的名称嵌入到标题中去，比如：“人头马一开，好事自然来”。等等。但是并非一切都是这么教条），以及如何吸引注意（传统的3B原则，婴儿、美女、野兽）。
Quester视角：“人头马一开，好事自然来”是黄霑的广告金句。黄霑写过一本关于广告的小册子，有兴趣的人应该找来读读。
标题说什么，绝不是上述3B原则这样的用法，3B是用于广告画面内容的选择的参考，而不是标题。
文字的吸引艺术，是另外的技巧。
四、广告空白增加1倍，注目率增加0.7倍
Quester视角：这是内容与空白的比例关系，很难做到的平衡。
我们试着按这个假设做一个推理：
A4 幅面的广告面积，常用的排版文字，无特效纯文字排满，1/4行空。相信这个的注目率应该是很低的标准，我们假定值为1。但是经过测试，即便是将文字行空加一倍到1/2空，起注目程度也没有太大变化。甚至达到2倍行空，也不会有什么改善。
这说明，这个“空白”是指的“集中空白区域”而不是“平均分布”的方式。
那么，也就是说，画面需要空出一半的空白位置来，才能达到原来效果的1.7倍注目率。（其实如果所有广告都空出一半来，肯定都会被人看到的，不是因为内容，而是因为奇怪）
那么这样空出一半来，就要经受考验了，客户的接受能力？内容的充足性？空白的性价比（越是低廉的产品，越不值得这样做）？
五、数字“100”元比“一百元”更打动人心25%，因为它接近实际
Quester视角：“接近实际”的说法比较牵强。应该说，阿拉伯数字比文字的传达速度要快，无国界理解限制，“无阅读”直达大脑，因此，在文字中夹杂阿拉伯数字，会增加文本的理解速度。（按照中国国家文字标准，凡是能在文字中使用阿拉伯数字的，尽量要使用阿拉伯数字而不是中文数字，也是“数字说话原则”，方便速读）
六、彩色广告是黑白广告的5倍
解读：一个好的理由去说服客户做彩色的广告，如果价格不是5倍的话。
Quester视角：如果在彩色丛林中突然跃出一只黑白斑纹的斑马，是不是同样会吸引你的目光呢？因此，要理解，差异才是最大的吸引力，而不是形式如何。
七、广告语8-12个字最易记忆
Quester视角：这就是我们常说的口号了。有时候口号和标题是一体的。
是否便于记忆，还看押韵与否
“美特斯邦威，不走寻常路”一个很好的例子。（音韵学是中文的一个独特部分，音韵不对，会让口号生涩喑哑，难以上口）
八、广告正文20个字阅读人数为10，50个字阅读人数为5，500个字阅读人数为1
Quester视角：好像大家都很讨厌啰嗦，但是引人入胜的内文是不怕长的，或者应该多看看侦探类型的小小说，会有很多帮助的。
再有，有人说古典爱情小说和现代爱情小说的区别是什么？是结构。古典小说通常应该从正中间翻开，才能看到一些男女主人公的亲昵镜头；而现代小说应该在你翻开头几页就是激情镜头了。
这些都说明，现在的读者需要把兴奋点提前，想想现在的电影结构，比如“少数派报告”的开场抓刺杀偷情者的片段，你就能理解，在20分钟内不能吸引你的电影会让你睡着，广告给你的时间就更短！
九、看广告图象比看广告标题的人数多20%
Quester视角：反过来讲就是：你的图像不能吸引人就死定了，你的标题再不吸引人就只能再死一次！
图像：标题＝ 1.2 : 1
注意你的侧重程度。
现在还有一些大厂商的广告偏重于图像，广告语很小，但是有点睛的解说成分。不太鼓励学习这样的广告模式，因为：不到一定的程度，你没有能力获得（或创造）完美体现内容的画面。
十、一般人类的心智不能同时与七个以上的单位打交道
Quester视角：这个规则很早就出现了。也就是说，如果同一版面中有七个广告，你应该是最先被看到的那个（比较难，通常我们都不能精确预见周边是什么广告）。
再者，广告中的阐述要点也不能超过7个。冥冥中自有天定，大七之数，难以超越。
十一、图画比语言的力量强16倍
Quester视角：我们以往说：一图胜千文，这就是实证。如果你学会了用图画来说话的方法，你会受益终生。
如果你说要我告诉你怎么锻炼这样的能力，我建议你去学着画“四格”，如果你功力到了的话，你在四格中的关键那幅，就可以成为你的广告画面。
十二、看报纸广告的顺序是图象-标题-正文
Quester视角：这是一个新的思考方向，它现在会影响到我们来重新安排广告画面：以往我们总是把标题放在最前面，现在看来，从兴奋点和视觉流程考虑，都应该重新调整。
十三、看报纸广告左边比右边的人数多12%，看上边比看下边的人数多60%
Quester视角：这个数据或许值得怀疑，从我们自己统计的中文广告在报刊上的情况来看，应该是右侧，上半版的位置是最佳位置。
十四、受众对电视广告维持注意状态的时间是5秒，而前两秒注意力最强
Quester视角：心经说：眼耳鼻舌身意，是六觉。声音在电视广告中的位置举足轻重。嗅觉味觉触觉现在还没有出现在多媒体电视广告中，但很多迹象表明，不久的几年中，这些东西会带领我们体验真正多感触的“多媒体”世界。
十五、看三角形比看正方形的人数多2倍
Quester视角：推而广之，实际上是不规则形状比规则形状更容易让人注意。这是视觉的常识，是视觉心理中的“寻边”现象。同理，一样的正方形，你把它旋转成菱形放置，吸引力也会大幅度提高。（在数码图像的理解中可以理解为：扫描线在X，Y两轴撞击到边缘线的几率越大，该图形越有吸引力）
十六、打破常规的表现广告注目率增倍
Quester视角：这有个度的问题。之前有句话总结的很好：意料之外，情理之中。如果你弄得即不在意料之内，也不通情理，这个表现方式就很成问题。
这方面应该多学习法国人的广告，而不是美国人的广告。
十七、绰号因特色而比名字记忆率高8倍
Quester视角：“断臂”“珊瑚虫”“范特西”，善用这些词汇，能让你的作品有时代的烙印。Intel给每款芯片都搞一个“绰号”，也是为了市场的推广效应。
转自:兰色理想
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	标签(Tags)：Others, 广告, 网络产品设计, 视觉设计
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		<title>此周边搜索非彼周边搜索</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 13:27:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<category><![CDATA[网络产品设计]]></category>

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		<description><![CDATA[
今天收到一个周边搜索的用户调查
想了想之后，决定写点什么，关于周边搜索的
就目前的产品体验来说，周边搜索，就是搜索某某关键字，结果出来之后，每个结果后面有个“周边信息”的链接。是以“周边搜索”。
恩，我们按照目前业务量比较大的几种典型情况看一下吧：
1、搜索住房（租、买）。找文三路的房子。输入“文三路”，价格，户型，回车。房源列表页。然后呢，当然是期望结果直接命中，或者最好是前10条、前2-3页能有感兴趣的。这基本上完全取决于搜索结果本身的准确性。而不论结果是否命中，这里的“周边信息”都是比较尴尬的。命中结果了，直接点进去了解详细情况；没命中，连搜索结果LIST都没有满足我的信息，难道还指望什么“周边信息”能有什么惊喜？——如果有合适的信息，它最应该出现的位置绝对是搜索结果LIST本身，而不应该需要再点“周边信息”。
2、搜索和女朋友约会的西餐厅。无论用哪种方式搜索，情况也基本上同上，最好的情况是，搜索结果LIST本身能够完成它的使命——提供准确的信息。而不需要进入“周边信息”去一看究竟。
以上说的是目前基于精准搜索的业务模式，即搜索的结果页还是像传统的搜索那样，是一些有某种共性的点的集合，而这些结果与用户输入的关键词越匹配越具体越好，而多个结果之间的关系并不重要。
但是现实生活中，人们是会出现另一种需求的：例如找 华星科技大厦周围的房子，这时候，精确匹配的搜索就出现了局限性，它可以匹配到西湖区，某条街道，但是无法在不需要太多筛选条件的情况下提供“华星科技大厦周围”的结果。因为这个周围的概念很对它来说比较复杂了——它只负责精确匹配搜索结果，但是搜索结果间的关系却力不从心了。
这时候，我们来看看另一个层面的周边搜索
用户在进行搜索这个动作的时候，提供的不再是具体描述某件事物的精确的关键字，而是某个参照物，在这个参照物周围，搜索某个范围内的某类事物。
这个搜索结果并不是一些独立的点，而是一个面，围绕在参照物周边的一个面。周边搜索。
可以看到，这类的搜索方式是可以在一定程度上作为精确搜索的互补而给用户带来巨大便利的。在核心思想上，它看起来和前文所说的周边搜索没有太大差别——都有参照物，都是在周边一定范围内的相关事物，但是本质上还是有很多不同。
它们在搜索的交互中所处的不同阶段决定了它们的差别——第一种“周边”的概念实际上是发生在搜索完成并且给出结果之后，以这些结果为参照物，对多个不同参照物再给出周边信息，可想而知这个结果离用户最初的需求有多大差距。第2种“周边”的概念是发生在用户进行搜索的同时，也就是说是完全按照用户的需求进行的搜索，用户定制参照物、用户确定范围和类型，最后得到结果——注意，这个结果并不特指某一条，周边搜索的结果是一个面的概念，是一个集合，结果之间互相关联。
这是我认为的周边搜索
看起来理想还很遥远。
先写到这里。
koubei UED blueben，欢迎交流！
转载请注明作者和出处，谢谢！
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		<title>面向任务流的交互设计-2.0的信息结构</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Jul 2008 14:59:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
前面一段时间在做某功能性产品操作后台的优化改造，做线框图到完成的过程中，一些以前已经有一些积累但是尚未成型的想法逐渐的浮出水面，变的清晰。
                                                                                                    
来说，大约可以称做：面向任务流的交互设计，或者，你可以把它叫做2.0的信息结构
我们知道，在几年以前，做网站页面的时候，我们总是把手上已经有的东西罗列出来，看看都有哪些可以放上去的，然后再排重要的与不重要的，各自排定了座次、位置、大小，然后形成一个页面。当我们的站点越来越复杂，信息越来越多的时候，我们在做这个工作的时候就越来越困难，有时候为了首页的那点地方，几个方面要争的不可开交。有时候需要通过划分地皮来解决。
而我们的导航，也就是整个信息结构的主干，也是为了把我们站点上的内容一一反映出来，分成哪几个类别，下面都有什么什么子类别等等。
这样做无疑是很清晰的反映了站点的实际情况，我们有多少信息，多少类别，很清晰，很科学，很直观。
看到这里，你发现什么问题了吗？少了点什么？
有人考虑到访问者了吗？
我一直相信，创建用户角色的目的，就是让用户在产品设计、交互设计的阶段，就能参与到交流和讨论中来，参与到决策中来。因为最终的产品是给他们用的，所以，必须要面向他们设计。而不是面向服务器的文件夹结构目录做设计。
之前在做一些项目、一些页面的时候，在找不到合适的方案的时候，我采用了一些方法。当时还不是很成熟，也没办法解释为什么要那么做，但是也取得了一些成果和经验。当时是把整个站点抽象成一个网，各个页面就是里面的节点，这些节点有几种类型，不同位置的节点，对整个站点的作用是不一样的。在明确了各个节点的功能是作用了之后，就很容易来确定每个节点里面的元素和各类以前需要争执的大量问题了。这是一个不成熟的雏形。
最近的工作中，要优化的是一个操作后台为主的产品。这个产品采用了小步快跑的方式来递归更新，功能其实已经很不错了，很多很强大，但是因为是分很多次像补丁一样打上去的，在交互设计上还有一些问题。结果是，很多功能不便于使用，甚至一些功能很难让用户了解它们。功能菜单、还有下面功能点的排布没有经过用户体验优化是一个原因。
意识到缺陷了，那么，到底应该怎样来排呢？这是个问题。
原来最基本的思路是，把竖排的、已经因为条目越来越多而俞发凌乱的导航改成横的。“那就解决问题了吗？”我问自己。显然不是，必须要改变一下导航的信息结构。
当我无助的时候，我觉得可以求助于我们的用户。他们是怎样用的呢？
如果是你，你是怎样用的呢？
如果你自己是一个店长，如果你自己是一个信息录入员，你每天的工作情况是怎样的？什么时候会用到哪些特定功能？类似的产品是如何规划的，用户使用习惯的延续是怎样的？
从用户的角度去设计。
从用户可能的使用产品的方式去设计。
从用户的任务流去设计。
了解产品本身，这大家都能做到。了解用户任务流，这是交互设计师要做的。在做了这些之后，思路一下子就异常清晰起来，纷乱的导航信息结构很快就被重新划分。
·一些基本信息，只有在刚使用产品时才会需要设置和填写，之后很少会用到的，被放在一起，这是用户的基本信息，是客观存在的info；
·然后是用户经常会用到的、运营层面的东西，每天的数据、更新良表格和相关的操作等等，这是最常用的不管是线上还是线下，放在一起，就像你会把它们放在同一个办公桌抽屉里一样，不需要在几个TAB里面找来找去；
·然后，做为一个网络产品，有些是需要设置的，这个和他们的业务、门店没有直接关系，仅是网上的设置，于是放在一起，当你调整这类设置的时候，来这里搞定全部；
·然后是一个信息浏览类的页面，因为一些原因，不得不把这个纯浏览信息类的页面放在后台，所以单独放；
·然后是反馈与交流的部分等等，修改密码、切换登录等工具放在另一侧。
这是信息结构，有了这些，首页就很容易了：醒目的数据统计类的信息，这是每天都关注的；然后是一些最新的交互信息、系统信息；当然还会有一些常用功能的快捷入口，保证效率。
这是操作类后台的，顺便罗嗦一下浏览类的首页，经常规划的时候我们总是会想出一些，放这个放那个，然后去开发。其实，首页的功能最基本的就是把好的、精彩的亮点最先展示出来，并且给这类内容做个入口。那么，内容也好，亮点也好，如果频道/子栏目里都没有，而需要新开发，不是很奇怪的事吗。如果是先把整个系统的信息结构做好了，首页其实自然而然就浮出来了。
再说回主题
面向任务流的设计，仅是一种方式而已，并不就是真理，但是毫无疑问它很接近用户。特别是在后台操作类的页面中，非常管用，是设计对用户友好，为用户度身定做、高效、易用的界面的一种方式。当然，在其他类型的页面中也可以参考。
以前听的最多的就是说WEB2.0的设计风格，也有说商业模式，很少看到说信息结构的。如果“YOU”概念真的成为互联网的主流的话，信息结构是不是也可以“YOU”一把呢。
让我们把这个暂且叫2.0的信息结构吧：）
原创作者：blueben  转载请注明作者和出处，谢谢！
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		<title>由奥运设计看中国设计环境[转][赞]</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 01:43:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
				<category><![CDATA[Others]]></category>
		<category><![CDATA[网络产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[视觉设计]]></category>

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		<description><![CDATA[
希望我们将来能够多采访您。
你们不可能有将来，你们的将来就是没落，你还在找将来，太好笑了。
 
我们主要是去发现一些商业的未来。
你们这帮办杂志的人挺没想法，挺没理想的，自己糟践自己吧。
 
行,行,行。
要干嘛你说吧。采访有一点特别需要注意，录音必须按原话登出来，可以不登但不能改。
 
可以，没问题。有人说您是真实而又怪怪的设计师，对这种评价你如何看待？
我太不认同了。我太不怪了，怎么叫怪怪的。
 
就是看你的工作室，看你自己表达的风格。
怪怪的？没有。这个词我都很少用。
 
您非常不认同吗？那我们今天主要聊三个话题。一些关于奥运的设计精神和一些商业的设计精神。这次奥运设计，我自己感觉设计风格有点怪。
你是说整个和奥运相关的设计是吗？
 
对的。既有鸟巢这种很现代的又有福娃那种很传统的设计，你怎么看待这个问题。
我觉得，奥运这个国字号的项目，跟世界相关的这样一个赛事，可能最大范围的看到涉及的问题。你说的这个题目是不错的，我们看到了什么呢？看到了跟奥运有关的国外建筑师参与的项目，像鸟巢、新CCTV大楼、首都机场T3航站楼，还有国家大剧院。虽然这几个建筑褒贬不一，有好点也有差一点的，但仍然是世界建筑水平上高层次的设计，不论任何国度或者文化都会认同这个观点，除非存在偏见，那是你的文化局限性太大了。这个不可否认的带来了巨大的文化利益。一直在谈文化，文化创意，那么利益何在呢？首都机场T3航站楼做的实在是太漂亮了，新CCTV大楼也不同凡响。这些建筑首先是必须要的，不管谁做最终都是要设计的。通过公开的邀请国际上优秀建筑师来投标，请国际评委来评审。中国有了机会并且是第一次，我不知道是不是最后一次，因为之后情况就发生了很大的变化。这些好作品为中国带来了巨大的文化资源，使得未来十年八年，世界的目光聚集在北京，刮目相看。得利的是北京，上海虽然也在发展，但没有一个可以称之为像样的建筑。建筑体现了一个时期的文化气质和体系，国家大剧院开了一个好兆头，出现了几个好建筑，这来自一种开放心理。这涉及了一些问题，我们以前的建筑和设计，都是在极差的系统中产生的，计划经济的落后意识形态的技术官僚系统,绞杀个人创作的可能性和语言上的独立性。中国有着巨大的，可以称之为反动势力，这些反动势力就是由所谓业内专家组成，长期以来吃着国家的俸禄，经营着虚假的地位，昧着良心，养尊处优，互相提携包庇，在每一个项目中饱囊私利，这方面国家也很无奈，要么请外国人，要么只能听命于他们，他们获得了最高荣誉，政府官员只能依靠他们。他们表面上是专家，干的全是见不得人的勾当。今天我的项目你来评，明天你的项目我来评，导致了一个恶劣的学术评价系统网，开后门走关系，是心照不宣的利益潜规则。你去看中国当今的建筑，除了那寥寥可数的几个外国建筑师设计的房子外，其它的大项目都是被国营的大企业和设计院拿去了，这些设计院设计的东西，许多是由那些院士领衔的，其他评委和他们串通一气，变成了一种内部交易。别的内部交易你是可以发现和抓住，比如说股市上和其他，但这是很难抓住的，评委都说这个东西好，你怎么抓？两个房子我就说这个设计的好，我知道是谁设计的，你无话可说。这是用国家资源，用百姓血汗盖了很多烂楼的原因所在，比如说北京西客站，开幕那天就往下掉东西，如此之类太多了，造一块就砸一块，百姓根本无权说话，因为百姓对这事不了解，政府官员有话也说不出来，因为那些专家已经说完了，那么这些专家是什么人呢？他们是最失职的人，有着至上的权利，昧着良心做事却获得了巨大的利益。因为他们是院士，他们下面有博士、研究生，许多业内的关系和建设部，大家都是一伙的，你说这事怎么弄。为什么我们国家没有很好的建筑，没有很好的规划，就是因为有这些人。这些人一天不离开这些职位，中国就不可能出现优秀的建筑，这是一个体系和结构的问题。唯独奥运是冲破了这个体系，因为这是一个国际盛事，所以政府想表现透明公开的意象，它是另外一个评价体系。
 
那您如何看待鸟巢之后的这种设计高潮？
鸟巢之后？鸟巢差点自己都被毙了。
 
是吗？
你回去翻翻媒体，杂志、报纸的报道，在04\05年的时候全部都是批评，只有我一个站出来说话。专家说什么用钢量大了，安全性不行了，外国建筑师的实验场，什么新殖民文化，怎么说的都有，惟独没有事实。这些院士的名字是都有的，你要看看他们的联名上书，说什么要勤俭奥运，最后把鸟巢可开启的顶去除了。但是今天却再没人提这事了，大家又都说，“这个很好，是中国的骄傲”。当时他们差点都要把鸟巢改成方的了。就因为中国的一个院士，他们特别想拿到这个项目却拿不到。北京很幸运，你想如果没有请国际评委评比的话,必然就是这个院士的设计，那简直就不能看了，奥运建筑也将会很惨。就差一点，他们是很有力量的。他们在我们得了第一名之后，仍然给中央写信，他说他来做能省多少钱，把鸟巢改成方形又能省多少。没有考虑这个提议，因为首先是时间的问题，其次是面子问题以及在国际上的影响，在这个问题上改来改去实在是说不过去，所以保持了原设计，要不然哪有今天的鸟巢。所以说,这的事情太可笑了，百姓根本不知道这其中到底是怎么回事。他的第二个意见是，只做鸟巢中间的看台，外围的钢结构网罩不做，拖到奥运会之后，之后也就不用再做了。他的原话是：“体育场不就是只需要有个看台，可以坐着看比赛就可以了吗？”，这可是院士啊，国家级大师。他为什么要这样做，是因为他没有拿到这个项目，他准备了很多很多年最终没有拿到这个项目，估计他会恨一辈子死不瞑目。全中国的建筑业院士都是如出一辙，这样说一点不冤枉他们，他们因为无能，只能是串在一起，玩阴的。
 
那在鸟巢设计过程中，您印象最深的是不是这个事？
差点鸡飞蛋打，怎么能不深啊。
 
那你觉得鸟巢在国际话的平台上，从设计的角度来看，这是中国设计与国际话对接的一个过程，在这样一个过程中对中国的启发和对将来的影响是什么呢？
中国？就没有一个国叫中国，它只是个地名。因为这个国家没有人负责任的，你获得了荣誉或者你失败了，没有人会说,当初我们是否应该有这样一个系统或机构，来保证我们的建筑往更好的方向发展.没有这样一个国家，它要是做坏了，这个国家也不会说谁应该承担这个责任。我们是党的一元话，那么党可能把这个做坏了吗？不可能，党委统一通过的事情，连承担责任的人都没有了,做好做坏都和没有这件事一样。所以你也不用为他们担心，这事就像根本没有发生一样。然后你再看看那些乱七八糟的设计，什么福娃啊，福娃连平面设计都不合格，又怎么能做成立体的玩偶，那东西根本都转不过来，还一次弄出5个，这到好，相应2008年的5场灾难，大家都觉得已经很好玩。这些设计太差，因为它没有一个好的判定规律和体系，只是在一元化领导下，根本就不尊重规律和事实。按道理这是个全世界的事情，选出个有意思的设计是不难的事情，最后怎么会落到今天如此地步。比如说北京市的奥运圣火传递路线，要跑出一个“和”字路线来，和谐的“和”。这些人脑子想什么呢？疯狂幼稚，封建社会也不至于这样。说明这个体系中，人们只对长官服务，连圣火传递路线都和谐了，你还让我怎么样啊。这个体系跟文化一点关系都没有。它管文化一天，文化死一天。它在一天，文化就没希望。
 
那您对其他几个设计什么看法呢？比如金镶玉和祥云火炬。
没有一个设计拿的出手，都冲不出亚洲，比中国足球还差。中国的设计比中国足球还差，而且是扶不起来，多少年内也没希望。因为设计是文化，它是需要很多人很长时间去努力，跟教育水平有关，跟制作能力有关，跟材料有关，跟人对各方面的理解有关。中国哪个系统都过不去，它不像光靠技术过关就能解决，文化系统复杂。
 
那祥云火炬呢？好像现在口碑还不错。
那我们就不具体说了吧。那你说警棍，口碑也不错啊，所以我觉得警棍更好一点，遇到藏独还可以打两棍。中国是这样的，在今天还有什么价值可以拿的出来，这是需要考虑的一个问题。
 
对，这就是我们这次想和您谈的。
就好像我们请客吃饭，你有一道菜拿手吗？你有任何一样东西亮的出来吗？现在离奥运就几十天了，你亮出来了什么？你亮出来的是你很紧张，让百姓出行单双号，让民工返乡，让老外离开，会有无数外国人将要离开，因为拿不到签证和不签发延期，全都得走，没一个能待的下去的。
太多的问题了，在这个体系下，每个官员都怕自己的范围出事，所以什么都开始限制。结果是体现了一个闭关锁国，缺少自信，异常迂腐的体制。你根本不能和世界说同一种语言，你根本就没有底，你心里那么多烦心事，怎么去接待好朋友啊。永远是在提防着，这都什么年代了，至于长不大吗。
 
现在大多数设计都试图去展现传统的一面，你认为这是一种在理解传统的做法吗？
跟传统一点关系都没有，这无非是你叫了个小姐他穿了个旗袍，脚太大穿不了三寸金莲的鞋，只好把三寸金莲挂在脖子上进来了。
 
这就是真正的传统，如何从个人的能力上来看中国的传统？
中国首先闹不清楚什么是传统，以为上面放几块瓦，底下再支几根水泥柱，墙上雕些花，就是传统了，其实这些和传统一点关系也没有。传统是人对自然对文化对自我的一种习惯认知和理解，在这个问题上，只要是上升到意识形态和世界观的探讨，在中国是没有的。没有伦理和美学的探讨，剩下的就是一些虚假的演绎了，有如一些戏说的古装戏，张冠李戴的娱乐，除了恶心，这些与传统有什么关系啊。
 
以前中国建筑的两个问题，一个是技术门槛，一个是文化门槛。你先谈谈。然后今天，你要是看见奥运建筑，你有什么样的批评和看法？
所谓的奥运建筑，据我所知，大多数都是现有建筑改出来的。有两三件跟国际水平有关的作品，或是外方中了标，然后被中方挤走，改来改去。你穿个西装改成中式能穿吗？没法弄，乱七八糟的，还好留了那么一两件吧。
 
假如让你表扬下奥运建筑，您更愿意表扬哪一个？
我已经表扬了，刚才说的那些设计师他们做的设计。
 
那站在全球华人立场上来看，您如何看待中华文化和当代工业设计的结合？
华人的立场，这句话说法又挺虚的了，华人包括了不同政治环境下的不同文化背景的人。你说的是华侨还是在中国大陆的中国人。
 
仅仅是站在国际化这个角度去看。
因为大家生活在太不一样的环境下，台湾是民主社会，香港是后殖民主义，这边是有中国特色的社会主义。华侨都是寄人篱下，有哪个算是华人立场？只有一点我们是一样的，包括新加坡、台湾甚至中国大陆的文化都是一塌糊涂。就是说你的产品根本拿不出手，头一百件产品没有一个是中国人能自主生产的，占有地球五分之一的人口，你说什么呐你说，无论在哪个方面都太差了。
 
站在你的立场如何看待中国文化和西方工业设计的结合？
我觉得这个东西没有必要多去考虑，你是中国人是注定的，你的劣根性已经在那了。所以不要怕它有朝一日它会冒出来，所以你还是多从人的角度去考虑。先做个人，然后再考虑做中国人，你连人都不是却说自己是中国人，那不是在骂咱中国人吗？
 
设计也是这样，你先回到设计的根本上来。
对，是这样的。
 
我看日本的设计师说了一句话“为什么要工业化”。
日本说的很清楚的，就是要西化。它历史上一段时间在谈欧化，成为欧洲的一部分。这个民族性强大，韩国的民族性都比中国的强，唯独中国差。韩国比较强调民族性，人家也有世界著名建筑师，照样把日本文化带给了世界，因为你毕竟是日本的，无论是日本的服装设计还是建筑都表现的很好。
 
那在亚洲来看，韩国次点，日本已经是真正可以称之为日本设计的，而中国还远远达不到那个水平。为什么在亚洲会是日本崛起，那么中国在将来有没有可以借鉴的？
中国最应该学习的文化就是日本，这离中国最近，又有着悠久的渊源，他们也有东方自己的传统和西方的文化相结合的问题。怎样在现代化进程中发展，是最值得去思考的问题，而最奇怪的是中国和日本在多方面是离的最远的一个。我觉得日本模式是可以借鉴的。
 
你个人有没有比较喜欢的设计师？
我知道他们很多设计师，其中几个我还帮他们写过序，他们直接点名说，中国他们只让我写。这并不重要，我对他们也不是很了解，我去东京后，看到那种生命力，那种年轻人的气质，作为一个城市它的强度，它的实用性，还有那种几乎暴力化的未来主义的气质，都很有意思。我觉得欧洲人要了解日本，他们站在路口同样会傻了的，它是一个真正撞击出来的东西，很精彩。
因为设计是不能独立出现的，它跟一个民族以及整个文化体系联系在一起的。它是一个人的一个眼神，这个眼神看透了这个文化的态度，或者是一个手势和一个姿势，你这个人没有这样东西，你想装也是装不出来的。
 
设计对传统美感是一种践踏。
他说什么其实已经并不重要了，因为做设计，他本意不是很清楚在做什么的。因为你所带的潜质你不知道的。你只是个产品的设计师，你并不是上帝，你是一个被主宰者。你是一个载体。那你怎么样使自己的载体结构性很强能够具有吸收的可能，这是设计师需要考虑的。有了载体才会有自我修缮的能力和自我繁衍的能力，就像病毒一样，它需要迅速异化才能让药物逮不住它，像爱滋病，我们可能永远也无法治愈，因为它自我的演变能力太强。文化也是一样的。
拿中国来说，你连让这个细胞生存的希望都没有，这样你的生存能力都没有了。
 
那是否可以这样理解，在中国的土地上还具备孕育世界大师的土壤？
我觉得是大气候。就像冬天里的一棵草，什么品种也活不了。中国最喜欢的就是梅花一枝独放。你放去吧，除非你拿塑料花去放，遍地都是塑料花。
 
其实在中国的设计对这种传统文化和美感也是很大的践踏，您有没有这方面的看法？
我觉得需要这种践踏，欧洲文艺复兴就是一种践踏，先是复古，然后自由博爱的精神，最后使得这种氛围蔚然成风。说老实话，中国这100年，直到今天仍然还是在考虑如何去牺牲个人，稳定压倒一切，怎样维持政权的稳定性。这个时候你谈什么文化，你不要谈算了，你让别人去做这些事情去吧，咱们就配做加工厂，赚点小钱。说白了中国只配是世界的打工仔。
 
这个升级很难升级吗？
这个很难，没有必然过度。并不是说你有了钱就有了这些东西，过度不了，你现在中国文化机构多差。他们打着扶持国产电影的名义就能让外国大片不进来。文化部有什么权力不让人家进来啊。这是人类的文化，不进来现在的年轻人就看不到世界上最好的大片了。这是文化灾难和地震一样。你个破文化部算什么东西，谁去问过这个事去管过这个事吗？你口口声声说文化，你就管这个事吗？你扶持了什么大片，你看去年都放出什么烂片子。赖在电影院不下来，不就是为了什么票房吗？几个人分红的事，你为了几个人的这点破利益，你把国家文化发展放在什么位置上？到底这些人就是他妈的不要脸。都是黑了心了，就跟那些院士是一丘之貉。稍微有一点小权利就为自己谋私利，所以不要谈什么文化。
 
那我们谈下商业设计，我们看那些日本的大师一般设计都是商业特征很强。
那当然，没商业怎么行，商业就是今天最重要的文化特征。
 
但中国很多商业设计都在往艺术上靠？
狗屁，不存在这些事。都是整不明白这些事就在那瞎掰。
 
那在中国商业和艺术能怎样好的结合？
作为一个国家来说，重要的就是市场经济，自由竞争，让他自己去长，自我淘汰就对了。你不能说是今天高雅文化了，明天又抓意识形态了，这根本就是不让人活。这个时期的文化特征很重要，改型期有改型期的文化。你看瓷器，哪怕是换朝换代，空白期也生产产品，它反映那个时期的文化状态，一种文化的转型。那么中国这个文化转型时期会有吗？你不能把文化去当成一个终极产品，没有一个文化是最好的文化，世界上也没有这样的产品。当今世界上最好的产品每天也都是在想，明天怎么让自己的产品变的更好。产品它是个物质，它是个载体，它的精神是我怎么赶快淘汰旧的生产新的，这才是精髓.
 
在您想象的空间里面有没有预测和想象过中国将来何时能因为设计而出现一个伟大的品牌？
在今天不难，我认为传统文化还是很重的，而且现在信息传播的太快了，新生的一代人和另外新生的一代人是一样的，他们都在同一起跑线上，拼的就是信息的掌握能力和你受的教育。但中国的教育大差，这方面太差，没有办法活，中国的老师没有几个可以称之为老师的。最近有一个姓范的老师被教育部开除了，但是那个人至少是很真实，就因为说了一两句实话，居然就被开除了，剩下的是一批在装孙子的。现在的学生水平太差了，最近我看了几篇研究生的论文，那就完全是被彻底毒害了的。这事该怎么弄，你本来就差，然后你的学校老师也差，你的专家院士也差，你的文化部门更差。你还让人活不让人活。文化灾难比八级地震还要恐怖多了，可以说是十级地震的灾难。唯一的可能就是自由化，别搭理它，把文化部歇菜，让它自然生长。该开音乐会就开音乐会，让摇滚乐生长，为什么在这样多学生和这么多年轻人的地方摇滚乐发展不起来呢？不就是被限制了吗？电视台每天播放什么古装戏和傻B电视剧，全部问题归结起来就是体制问题，体制不改中国文化永远没有戏。
 
中国制造和中国创造，中国一直都在提设计战略，我想听听您的看法？
我觉得中国还应该好好制造，再制造很多很多年。至于创造是没戏，因为中国人根本不知道这个创造来自于什么。就像你那么痛苦，我说你笑啊，你笑啊，你怎么不笑啊，你说腿压在水泥柱子下面你让别人怎么笑啊？能说出我要罐冰可乐已经是很伟大的声音，这个时代最伟大的声音了。什么都别说了，来罐冰可乐吧。地震过后人都还没挖出来，这就开始嘉奖了，给孩子喂个奶就成了政委，还二级功勋了，这样的国家怎么去面对那些死于危难的同胞和为国捐躯的烈士，7000多间校舍坍塌，上万的孩子被砸被埋，居然无动于衷，和他们一点关系都没有。你生活在什么样的处境当中你还不知道吗？这样的事实你还看不清楚吗？那你还活着干什么？很残酷的，老百姓活该，历来就是被人踩踏，就是多踩你一脚怎么了，有人踩你已经很不错了。
中国文化很糟糕的，这都是文化的问题，百姓你要有一个善恶观，有一个是非观。啥都没有还谈文化创造，这要求也忒高了点。简单的道行都没有，这事怎么弄。
我觉得好的商业设计就是满足了一般人的要求，很简单，这个东西可能是很小的一个东西。比如一张纸，但真正满足了人的需求，实实在在解决了一个问题。中国在这么一个特殊的时期面对很特殊的问题，这些问题是发达国家也不能帮我们解决的问题，这些问题有人考虑了没有，其实没有，教育只是鼓励学生去做大师和去干惊天动地的事。完全不可能的，这么小的事情你都不去处理，那么多面前遇到的问题都不去处理，你怎么能出现大师呢？
 
中国有没有你比较喜欢的设计呢？
这个我就不去说了。
转自这里:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_473f90ad0100a7ev.html
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		<title>产品包装设计的重要性[转]</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 01:23:40 +0000</pubDate>
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产品包装设计的重要性(转)
　　包装是产品行销的动力，任何一种产品，经由生产 、市场 、 储运而到消费者手中的过程均需包装。包装是连接生产与消费之间，用于保护产品，加速流通，促进消费的一种融合科学技术于一体的企业行为。
&#8220;包装&#8221; 与&#8221;产品&#8221; 如影随形是无法分离的。好的包装不但具有保护产品的功能，同时对体积、造型、视觉构图、说明与使用等设计要匠心独运，富有创造性，提高商品价值，以建立商标的权威性。尤其，今日我国是以出口为导向的经济活动，做好产品包装的设计工作，等于拥有一套精良的行销利器。放言之，包装是产品行销的战力，以下是以包装与市场行销、产品商品化设计的重要性、商品储运以及企业形象的塑造等四种角度作一探讨与分析。
现代设计思潮对现代包装设计的影响(转)
　　第一次世界大战后，工业和科技水平有了进一步的发展，人们已经认可了机器生产，但无论是“工艺美术”运动，还是新艺术运动，都没有解决这样一个问题：工业化时代的设计如何与大批量的工业化生产模式相适应。在这种条件下，一方面由于建筑技术的发展，产生了许许多多的现代建设。另一方面，各种艺术运动如未来主义、表现主义、构成主义等也蓬勃兴起，风格派、构成派作品逐渐改变了人们的审判观。各种因素交融在一起，促成了意义浣的现代主义，特别是包豪斯学校的创建将现代主义思想广泛宣扬出去。
　　伴随现代主义思想形成的风风雨雨，现代包装设计的设计理念也逐步走向成熟，经过各种风格的洗礼和众多观念的碰撞，现代包装设计逐步形成了以下一些设计原则：
1、功能主义原则。
主张形式适应功能。同时，包装的功能外延包括物质功能、精神功能和审美功能。因而简洁、明快的造型与装饰形成了包装的主流。
2、理性主义原则。
主张用科学的、理性的方法去解决设计存在的问题，强调包装设计是感情与理性的结合，应多一点理性思考，少一些感性冲动。
3、科学与艺术结合的原则。
包装设计是一门艺术，通过其作品将唤起人们的审美情*，提升人们审美观念，体现社会审美价值。同时，包装设计是一门科学，它融合美学、工程学、心理学、行为学、文字等多种学科的综合知识。
4、“机器美学”原则。
包装设计是现代产品设计走向市场不可缺少的一个重要环节，其审美情趣不可避免地受当时工业设计“机器美学”审判观的影响。因而，现代包装基本上大多追求几何形态的塑造，方盒、园瓶及点、线、面组成的图形与文字构图，无不体现机械化大生产模式下的审美观念。
5、时代性原则。
现代包装设计时刻与代表社会生产力发展水平的新技术、新材料、新工艺相结合，广泛采用塑料、玻璃纤维、玻璃、金属等现代材料，形成与材料相匹配的包装生产工艺，也促成了现代包装技术的发展。
6、市场至上原则。
现代包装设计具有无声推销员的作用，包装的销售功能促进了包装务必从经济、实用等方面考虑，一方面要通过其设计提高商品的附加值，另一方面必要通过其设计满足人们物质及精神方面的需要。
现代设计发展时期各国独具特色的包装设计
　　二战残酷地摧毁了人们长期以来创造的物质财富，战后严重的物质匮乏和消费群体的增大，以及迅速恢复起来的经济为现代设计的发展提供了客观条件。另外，军备竞争带来的科技发展成果应用于民用以及新材料的不断出现，为现代设计的发展提供了物质保证，现代设计已成为满足人们生活需求的手段。在亚洲、北欧、英、美、德等世界各国，现代设计逐步与当地的社会、经济、文化生活融为一体，成为各国经济腾飞的法宝，并结合各自国家的国情形成了不同的设计风格与个性。
　　在美国，设计的商业化气息非常浓，设计被看成是赚钱的一种手段。现代包装的促销功能被发挥得淋漓尽致，包装设计受商业性设计的影响，不断变化式样，以流行的时尚来博得消费者的青睐。
　　在北欧，斯堪的纳维亚国家一直在为塑造各自的美观家园而努力。设计成为改善他们生活的重要手段，现代包装设计成为生活中的一部分，因而包装的生态观最早在那里体现。
　　在西欧，德、意时刻领导着设计的潮流。在意大利，设计被看成是文化的再现，包装设计成为文化设计的一种形式。在德国，在设计教育上又有成就，继包豪斯教育的影响后，乌尔姆造型学院的办学理念及设计科学的创立为现代设计又增添了新的里程碑。同时，德国人还以其严谨而又旦性的设计风格为世人所称道，包装设计中强调技术与分析，正是这种观念的体现。
　　在亚洲，以日本为代表，现代设计也迅速发展。日本创造了现代设计发展的新模式，设计上实行“双轨制”，走现代与传统相结合、协调的道路。体现在包装设计上的具体做法是：对于出口产品的包装设计，采用国际上认可的设计原则，并融入精、巧、灵、小等设计特点；而对于国内消费的包装设计，充分体现日本传统文化中对纵横条与简单几何图形的喜爱，使其作品具有宁静、渺远、干净、简朴等特征。
走向多元化的现代包装设计
　　随着社会的发展，西方国家从上世纪六十年代开始就进入了富裕社会，社会的产业和经济结构开始逐步调整，重心从物质生产的第一、二产业转向非物质生产的第三产业；办公低技术产业转向高科技产业；产品开始从高能耗、标准化、批量化转向低能耗、附加值大、多样化、小批量；从战后初期的“数量革命”迈向“质量革命”。所以这些变化必然促进了消费观念的变化，形成多元化的需求市场。
　　多元化的需求，决定多元化的设计，也出现了多元化的包装。上世纪六十年代后的包装设计，设计风格多样，但众多绘纭的设计流派中，我们可窥见当今现代包装设计的主要潮流及倾向，具体体现在：
1、简约主义倾向。
将现代主义的设计思想发扬光大，强调“少就是多”，主张极少主义设计，追求一种毁单纯又典雅的包装。
2、乡土义义倾向。
主张包装设计融入强烈的乡土气息，借助一些天然的、自然的材质与色彩，展现包装设计非常纯朴而又不失现代感的风格。
3、高科技倾向。
在包装设计上利用一切可以利用的科技手段，充分展现现代科技之美。表现手法是强调包装产品与结构的暴露，形成轻盈、快速、灵活等特性。
4、后现代主义倾向。
受后现代主义设计思潮的影响，包装设计中一反现代主义设计简洁的原则，强调设计的装饰性，同时大胆采用鲜艳的色彩及醒目的文字，主张从传统文化中吸收素材进行创作，追求一种风趣、幽默之感。因而后 现代主义风格的包装设计无统一的面貌，但融入了历史主义、装饰主义、折衷主义及隐喻设计等倾向。
5、人性化设计倾向。
以人为本的设计理念一直是包装设计师努力苛求的，强调包装、环境、社会与人的和谐统一，一切从人的生理与心理等角度去进行设计，最大限度地创造人的舒适与健康。
6、环保主义倾向。
在二十世纪八十年代绿色设计浪潮的冲击下，包装设计的绿色设计观在设计界风行至今，它反映设计师对生态环境的关注及责任感。要求包装设计师在设计中按“3RE”原则进行设计，尽可能减少物质和能源的消耗及有害物质的排放（Reduce），尽可能使包装废弃物能方便地分类回收再循环（Recycle）和再利用（Reuse）。
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		<title>用户体验其实就是一个人文关怀的问题..</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Jul 2008 11:06:39 +0000</pubDate>
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今天下午讨论到一个体验细节的问题
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究竟是新开窗口呢，还是新开窗口呢，还是新开窗口呢~~
                                                                                                                       
===恩恩，不好意思，跑题鸟~~这是一条华丽的跑题分割线===
究竟是新开窗口呢，还是直接原窗口打开呢~
恩，就是这样，TO BE OR NOT？~
你觉得呢？请大家投票：每人可选2项~~
OK，问题提完了，下面就看大家发言了。看好你哦~
偶先发言：
1、本观点仅代表本人立场，即使你是来打酱油的，也欢迎发表意见
2、如果完全从UCD的角度出发，站在使用的层面，需要分析每个页面的特定情况，确定特定链接的使用情境来决定。说起来很复杂，其实做起来也就是简单想一下而已，在键盘上打&#60;a 的时候就想要不要加target呢，在&#62;之前，就已经完成了分析了。很简单。但是需要针对特定情况每次进行分析。很合理的办法。
3、还是从UCD出发，如果再深沉一点&#8230;用户不是一个符号，而是一个人&#8230;你得想到，原窗口打开的时候，用户是可以通过SHIFT+点击，或者再基本一点，右键新开的方式来解决&#8230;偶从刚开始用网络就养成了这个不好的习惯&#8230;一直到现在，连我每天早上打开我自己做的FAV站点列表里的页面，偶明知道那是新窗口。。偶还是SHIFT一下&#8230;
What&#8217;s the point..最重要的是：设置了TARGET之后用户怎么知道如何才能不新开呢？没办法..
但页面上没设置新开的时候，TA是可以通过按SHIFT等方法新开页面的&#8230;if he/she want&#8230;
4、风凉话：最重要的还是导航和各类引导。觉得有不少需要新开的状况，其实是为了弥补和减少导航和产品结构、信息结构的缺陷而采取的办法。为什么？ &#8230;“因为用户到了那里就回不来了！”&#8230;当然要新开&#8230;
SO,把导航和信息结构做好吧.
不过另一种观点也有道理的,国人和外国人对信息的获取和处理其实是有差异的,外国人确实逻辑各方面更强,而国人非线性的浏览/工作习惯还比较严重.偶承认这个是个        巨     大      的       差     异       ,但是..
偶还是觉得不应该为了这个就不去引导TA们,因为伟大的盖瓷告诉我们:OFFICE中文版和洋文版的工作流都是优化了的,并不会单独为中国客户开发非线性工作流系统.恩恩,这个说的仅是辅助工作的系统哈~~
=====终于回到貌似和UE无关但却和本文主题相关的分割线======
罗嗦完鸟..
偶只是忽然想到
用户体验,说到底其实就是一个人文关怀的问题
人文的基础就是平等、自由
例如汽车，以前是手动档，后来到了自动档，先进吧，轻松了吧
但是一般换档杆还是会保留
因为这样，用户可以选择，是手动或者自动
重要的，你可以选择~~
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	标签(Tags)：UE Learning, 用户体验, 网络产品设计
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		<title>网站设计之美</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Mar 2008 11:13:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
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		<category><![CDATA[网络产品设计]]></category>
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		<description><![CDATA[blueben原创，Koubei UED首发，转载请注明作者与出处，谢谢！ 
前言 
标题有点大的，确切点说这里讨论的是“大型综合网站的设计之美”，区别于个人站点和一些SHOW类型的公司站点。
话题是前2天提到的关于站点设计的“美”的问题想到的。究竟对一个较大的综合性网站来说，如何的设计表现才算是得体、到位？如何才能算得上是一个“美”的站点？
本文分3个部分：
首先大致分析下各方面对设计（部门）的诉求是什么；
然后再回头看看，对于这些诉求，究竟什么才是“美”，和我们原本想象的有没有差别；
最后，结合目前实际，给出几条粗浅的见解，如何成就网站设计之美；
对美的需求
OK，设计之美，什么是设计之美呢？还是先从各方面对美的诉求开始简单看一下吧
·商业设计服务于商业目标
在所有的诉求之前，有一条商业设计基本定律，即一切商业设计服务于商业目标的诉求。这是最基本也是最核心的。但是说起来简单，理解执行彻底却不是那么容易。有的时候，对于一些问题，我们如果冷静下，回到初始状态来仔细想一想，我们为什么要（给一个站点/项目）做设计，就能得到答案了。
·内容之美
请问有多少访问GOOGLE的用户是为了欣赏它的美丽的？百度呢？FACEBOOK？SOHU？SINA？恐怕即使有也仅是很少的特别用户，例如设计师。这类站点吸引人的地方并不是它们的设计，它们不因为美而闻名。它们因为功能而受欢迎，因为新鲜的内容而受关注。这也是基本定律之一。没有人会仅仅为了吸收美丽的版面设计而常来TAOBAO或者口碑，用户来是因为站点满足了他们某方面的需求。当然，也存在那种很大程度上依赖外观来吸引人的产品，APPLE是一个神话，但那种创新的勇气和魄力绝对不是一般其他公司所能比的。
·视觉与情感
对访问者来说，在使用产品或者满足其需求的同时，如果能操作更简单、流程更顺利、视觉感受到的东西和当时内容表现的情感能相互烘托，而带来某种额外的满足或者心情的愉悦，那么，也可以看作是对美的一种潜在需求。
·效率之美
这点是从公司运行的层面来看的，即保证有限资源在流程中不成为项目的瓶颈，用最少的资源达到较优的效果。时间管理的培训中曾提到，往往花20%的时间就能完成80%的事情，而剩下的20%的事情，却要用80%的时间来完成。效率之美，在于它的过程，不影响整体流程进度、节省资源，同时也就能有更多的精力投入到更需要的、更重要的地方去（例如用户体验研究）。
什么是美
简单的（很可能是还不够全面的）了解了一下各个方面对美的诉求，让我们再回头看看，对一个大型综合类站点来说，究竟什么才是设计之美。
·简单or繁复
这个有点TO BE OR NOT TO BE的味道，简单呢？还是繁复？貌似很难回答。当把这个问题带到一个实际项目中去的时候，就更难客观把握。OK，我们刚刚了解过美的诉求，现在不妨带入这里看一下。第一条，不管简单还是繁复，应当以商业需求为目的。恩，不过貌似并没有解决问题，再看。第2条，需要显现出（这里没有使用“突出”这个词，因为这个动词往往被理解为“用设计上的着重表现手法使其明显”）内容和功能，并不一定要设计得很复杂，只要内容和功能能显现并被正确使用和理解就好了。再看第3条，在不影响内容和功能使用的基础上，能额外的带给用户情感的愉悦。最后，要开发、维护成本低。
看起来有矛盾的地方，但是基本还是很清楚的：
1、最基本的，站点的表现（叫设计也好，叫修饰也好），应该以能条理清晰的展现内容、准确无误的引导使用功能为准。
      如果太过简陋，条理不清晰，糊在一起，则设计不够；如果设计成分，如标题栏背景、装饰图片等吸引了注意力，影响了对内容本身的注意，则设计太过。
2、在完成以上最基本的诉求之后，可以适当的点睛之笔来满足视觉和情感上的诉求。但是忌多忌滥忌喧兵夺主忌为了设计而设计。
      一个页面，在1-2处以精致的图标或者小创意为着色点，可以极尽发挥，生动有趣、酷眩动人，不影响其他内容的理解和阅读，又让整个页面生动活泼、不失风味。但是千万不能说为了这里要好看，所以就生硬的找几个地方浓墨重彩。相反，修饰应该都是带有目的性的，为什么要修饰它，为什么要这么修饰，都是有讲究的。
3、有的时候，商业需求需要做一些特殊的调整，例如活动和专题类，或者一些需要强烈引导的地方，可以做适当的调整。但是要注意适度。
      活动和专题是最简单直接的商业需求，对设计往往有特殊的不同要求，这里就是需要设计大力泼洒的地方，可以和主站有所不同。这时候就不应拘束，要放开手脚以取得特殊需求下的效果最大化。收就要收的严实、彻底、无缝可钻，放也要放的彻底、自如，这样才相得益彰。
4、优化流程和规范，提高适用和复用性，一方面满足了整站风格统一的需求，另外也满足了效率的诉求。
另外，无意中发现，上面说的几点貌似和现在的2。0设计风格相吻合，也许正是“理论联系实际”？~：）
·比美更美——体验与交互设计
设计之美，终究也只是“看起来很美”，比美更“美”的，是过程之美、交互之美。
就像人一样，外表只是表面，交互和体验就像一个人的言谈举止、待人接物。比外表更能打动人的，是内心。哪怕如上面所说，站点的设计成分减少到足够少，甚至简陋的少（像GOOGLE？）但是每一个链接、每一个点击、每一步操作都是经过缜密思考，让用户握着鼠标都觉得软绵绵的，心里飘然的柔软起来，那也是一种深刻的印象，就如同一个人的声音和气味，能给你更多的愉悦一样。那不是不能做到的，只是需要大量的努力罢了。
如何成就网站设计之美
上面说了什么是美，那么结合目前的情况，如何实现呢？
·在一切开始之前
      中文在准确性上确实稍微欠缺，这条如果叫before all就更确切了。一方面，是在谈其他的之前，另一方面，它是基础，最重要的。
      其实很简单一句话，一个臭鸡蛋，即使画上再漂亮的外壳，也依然是一个臭鸡蛋。
      很多时候，设计都是从信息结构和页面框架圈定了之后开始的，而在做信息结构的时候，由于没有去考虑所谓“和谐、统一、美”的问题，往往就把设计圈在一个尴尬的境地。
      在做设计之前，请完善站点的信息结构吧！出色的信息结构即使不加任何设计，也绝对很漂亮。一个糟糕的信息结构（商业需求会要求糟糕的信息结构吗？它为什么会存在呢？）即使用浓重的设计加以改善和弥补，也一定是会漏洞百出、矛盾不断的。所以，虽然设计是用来解决问题的，但是它不是狗皮膏药，哪里都管的。遇到什么矛盾的东西都想通过设计来处理的方法是简单粗暴的。遇到这类问题的时候，除了看看设计上能否优化之外，信息结构方面是否已经优化清晰了呢？是否是因为信息结构的矛盾而导致了设计的问题？而就经验来看，信息结构的矛盾，往往都会带来逻辑上的漏洞，也就是说，线上产品的使用逻辑和线下积累的同类操作的逻辑是不同甚至抵触的。这对用户认知和体验的影响可想而知。
      总之，它很重要，请不要把它和设计割裂开。
·一个点or每个点
      上面其实已经稍微提及了这个问题。一个点or每个点。这个是我在看某个类似门户的页面的时候想到的问题。我看着那页面问自己，WHAT‘S THE POINT？WHAT DO U WANT TO SAY？呱啦呱啦呱啦呱啦~~~~它一直在说，但是SORRY，我真的不知道你在说什么。你满屏都是文字，每个标题栏颜色都很显眼，这很好理解，但是我该从哪里开始呢？哪里才是重点呢？下面的图可能能帮你理解我的意思

·给我内容！
      让我看到我要的内容！让我顺畅的使用我要的功能！别遮蔽它们，别让它们陷在一堆浓重又无关的装饰图片里面找不着，被让他们的颜色那么刺眼，别让什么你认为很重要的东西打扰我，即使你有一堆我根本不想听的理由。而且，别让我思考，这2个看起来一样的东西到底该点哪一个，也别让我琢磨你那一句话里的那么多深刻含义！
·规范与开放
此规范非彼规范。并不是站点风格规范的问题。
规范，对一些我们无法控制和预知的内容，在信息结构的时候就要准备好相应的规范规则。尽量减少后期的维护成本，也避免人为犯错的几率。
另一方面，也现实中的情况一样，对于一些无法掌控的东西，宜疏不宜堵，如果我们无法改变世界，那就改变我们吧。改变我们的信息组织方式，更加开放灵活，不再那么呆板刻薄，无论10个中文字也好、100个中文也好、100个英文也好，都能显示的很好，那么撑开啊，变形啊，截断啊，隐藏啊，这些麻烦都不再存在。
例如：以前网页很多都是框架限定好的，局限性很大。但是BLOG呢，很自由，你爱写多长写多长，都不会出现变形，多长都可以接受，省去了很多麻烦。
·执行
最后，也是很重要的一点。无论如何，站点的统一、整齐都是最重要的。
所以无论用哪种方式、哪种风格，一定要能拍板，彻底的的执行，统一才有可能实现。现行方案即使有不足的地方，后期的修改需要经过大家讨论通过后再进行。如果一直等待一个完美方案的出现，那恐怕是永远也只有等着了。
浅陋的见解，希望能抛砖引玉！ 欢迎补充与交流！：）
联系我：blue.ben[at]163.com；MSN:blueben@sohu.com;Blog:http://www.blueben.cn/
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		<title>聊聊我眼中的SNS</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Mar 2008 11:12:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>blueben</dc:creator>
				<category><![CDATA[Product & Prototype]]></category>
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		<category><![CDATA[网络产品设计]]></category>

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		<description><![CDATA[今天下午聊的时候提到了SNS,后来想了一下,在这里记录几句
SNS的概念:社会化关系网络，social net software， 或者social net service，简称 SNS
这是一个很新的话题,也看了不少关于关于这方面的文章,里面提到了许多相关问题,例如赢利模式、产品趋势、粘性、人脉、线上线下等等。但是今天想说的，主要是结合目前实际状况的几点疑虑。这几点在目前已有的SNS站点里已经多多少少有所体现。
1、海量信息带来的问题
已经不止一次的看到人们在博客上抱怨，说某某站虽然很好，但是加了不少好友之后，每天上线都是一大堆信息，搞得晕头转向的，信息泛滥反而造成了有效信息的匮乏。另外，就目前国内网络状况，一个成功的SNS，可以预见的，必将成为地下黑色广告滋生的温床。如何解决这一问题将成为SNS类型站点下面要解决的关键问题，就连GOOGLE也在尝试中。就去年开发的CN的圈子和好友系统来说，使用了一段时间来看，垃圾信息问题已经成为我最大的困扰（但是貌似还没有改的依意思，没意识到？觉得不重要？）
建议：海量（垃圾）信息的管理（批量删除、黑名单等）、筛选、拒绝某人信息等
2、真实身份问题
一个好的SNS必须需要真实身份做基础，但是这样的身份是很难得到的。即使是注册时候的详细资料都很难让用户填好，更不要说暴露自己的真实身份。校内等为了获得真实身份不惜在注册上严加把关，但是影响也是明显的——进入门槛变高了。问题是你是否能承受这样的门槛，即你是否可以做到为了保证质而牺牲量。目前来看，面对压力的时候恐怕很难做到。即使做到了，质能高到哪里去，量又会只有多少，恐怕也需要考虑。
刚听说校内的时候，我就申请注册了，在填写信息的时候，感觉很不爽，这丫也忒霸道了吧！？为了体验一下所谓新模式，还是填了。但是它还要人工审核，到了最后一步，好象是工作单位那里，我一个什么东西填的有问题，于是就没审核过，试了N次都一样，于是我一气之下干脆不陪它玩了。。。
3、隐私问题
说到真实身份，不得不说到的就是隐私。校内等也一直在不断完善它的个人资料系统，提供更加细化的隐私设置方案。可以这么说，一个做了SNS却不重视隐私设置的公司是一个不负责任的公司。这一点上，目前国内好象不是很感冒，包括很多网民在内。大约也和网络技术普及不高有关——大多数用户使用的只是很少的功能，不一定知道（或者是意识到）他做了什么、说了什么、看了哪个美女的页面、骂了谁、买了什么东西、在哪吃饭什么的都会被记录下来并且被任何一个角落里的人看到。如果他知道，仔细想一想一定会不寒而栗。还是说CN，加入了可以查看好友的好友功能之后，虽然用的人不多，但是其功能并不能被当事人屏蔽，于是整个关系网络被彻底暴光在人群面前，也许这样现在还不会导致问题，但是将来必定会有影响。现在已经有公司在帮人洗刷“互联网记录”，把留下的蛛丝马迹消掉，将来，隐私问题也一定会更加的成为焦点。
建议：细化、合理的隐私设置，给予必要的保护
4、站点用户结构
校内那帮玩SNS的人，他们的结构是怎样的？年龄？人群？职业？
我们呢？在目前与可预计的将来，站点的用户结构是怎样的？年龄？人群？职业？
这里面有多少是重合的？剩下的部分里面有多少是能被拉进我们的SNS体系的，如何拉？利益点在哪里？
这个数据不得而知，不过联系目前的站点风格和状况，就我猜测重合的恐怕不多。
另外，你经常玩吗？如果自己都不玩，别人为什么会玩？
5、国人的交流模式的问题
这可能是国内所有SNS面对的最大的问题了，有点像黑霉手机的问题。黑霉手机在国外很火，因为它很适合来收发EMAIL，但是国内却很难火起来，为什么？国人都用短信，或者打电话，干吗要写什么EMAIL，那么费事。于是黑霉在中国很黑很霉。
SNS也是一样。中国最早的网民和决大部分网民都是IM体系培养出来的，有了便捷的IM，如果哪天哪个IM想通了加了点SNS的东西进去（很方便），SNS站点再好，也只是给IM做嫁衣也说不定。6度理论在国内炒了N久了，一直不温不火，想来也是有它的原因的，为什么没像博客那样一下子热起来？它在国人的交流模式中是有天然的局限性的。
至于新新人类们，他们那么哈SNS，应该也有其理由，但这又回到上面说的用户结构的问题了。
打完收工。欢迎来拍。

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	标签(Tags)：Product &#38; Prototype, SNS, 网络产品设计
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